Cocos2d-x 3.x SpriteFrameCache的一个使用感受

最近着手将游戏使用的引擎从2.2.3升级到3.x, 遇到各种问题也属于意料中的事情。其实中也有点建议:2.2.3中 CCSpriteFrameCache加入SpriteFrame的时候是采用new+initwithtexture的方式,这样不会autorelease, 这样做的一大好处就在于可以多线程创建frame数据,当然了,纹理可不能在子线程中加载。但是3.x中却改成了使用createWithTexture的方式创建SpriteFrame, 这样直接就导致线程不安全了。不是写3.x的把之前2.x考虑的问题忘记了呢,此处是不是可以考虑改回来呢。
如果单线程加载这些,那loading感觉就不好做了

你可以选择一个参数,会autoRelease的

就是因为在另外一个线程创建的时候autorelease了,刚创建的SpriteFrame就会被主线程释放掉。