答Cocos2d-x问题,赢经典蓝牙手机游戏手柄和Cocos2d-x 3.X系列图书【获奖名单公布】

Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后,你该如何应对?小编推荐2本好书给你答疑,《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》和《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》。当然也要送书,
即日起至
2014年10月29日,如果你能回答下面的问题,我就敢送好东东给你。

本期答题题目:

— Begin quote from ____

1.

— End quote

Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
在游戏开发中,总会有需要大量绘制精灵的情况,比如大量的子弹、大量的敌人、庞大的Tiled地图。
对于大量绘制精灵的优化是必不可少的,那么,大家以各自的经验,讨论大量绘制的优化方案。
可以基于Cocos2d-x2.x版本,也可以基于Cocos2d-x3.x版本,可以是Cocos2d-x自带的优化方案,也可以是你“自创”的优化方案。

2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?

获奖名单:请获得蓝牙手机游戏手柄和书籍的用户于11月4日24:00前将您的姓名、电话、邮寄地址发至http://www.cocoachina.com/bbs/message.php?action=write&touid=98590站内信中,以便奖品邮寄,过时不候哦~~
请获得游戏源码的用户于11月4日24点前将您的邮箱发至http://www.cocoachina.com/bbs/message.php?action=write&touid=98590站内信中,以便安排源码发送,过时不候哦~~~

恭喜
ldr123获得iPega9021经典蓝牙手机游戏手柄一个
恭喜
wct511@126.com获得《萌·守护裙子》一份
恭喜
printerhkj、yaoystar、
superolddu分别获得《别救我》源码一份
恭喜
coolboyding、断伤续痛、爱吃鱼的喵喵、tinko、cocoa-netfly各获得《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》一本

恭喜
yangdreaming、harbinxxh、moonfrey、267211681、liyqxtu各获得《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》一本

第一个同时答对2个问题的朋友将获得价值158元的iPega9021经典蓝牙手机游戏手柄一个

其余所有参与问答的会员朋友都有机会获得如下奖项(10月31日公布获奖名单):
1.价值227元的《萌·守护裙子》游戏源码一个(由
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅
作者亲自选取)

2. 价值68元的《别救我》游戏源码一个
(由
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅
作者亲自选取)

3. 价值79元的《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》五本(随机抽取)

《Cocos2d-x游戏开发之旅》升级版,修改了Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocosStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.x新特性以及网络方面的知识点。

4. 价值59元的《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》五本
(随机抽取)

最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048、卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐!

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:11::11::11::11::11::11::11::11:

2.x batchnode
3.x batchrender

序列帧,骨骼动画

1
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类

骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

:2::11:


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

:810::810:凑数

版主,你们这么闹真的好么。。。


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

:7:

版主,你们这么闹真的不好。。。


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

1
通过批次渲染的方法来优化精灵
使用缓存提前加载精灵
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类

骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画


2.x: CCBatchNode
3.x BatchRender

:2::14:
帧动画,骨骼动画

哈哈

2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

2.x的时候用通过CCBatchnode添加子弹节约帧数
3.x的时候2dx自己已经优化了 如果一次性加入图片是同一张,添加的效果比batchnode还要好
用C++也可以写出来,自己写个池,不销毁子弹就行了

动画可以使用帧动画,使用CCAnimate播放,也可以用骨骼动画,或者是用cocostudio制作的CCArmature动画
帧动画需要先把图片添加到数组中(CCSpriteFrame的数组),然后创建CCAnimation,再通过创建的animation创建animate
骨骼动画和制作的动画就比较简单了,提前把动画添加进缓存(CCArmatureDataManager),使用的时候直接创建CCArmature

楼主求书,求奖励

Q1:Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
A1:
方案1:通过批次渲染的方法来优化精灵。在游戏中的某一时刻,有时候会用到大量的精灵,这些精灵图片所使用的纹理都是相同的,所以可以使用批次渲染(使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类)
使用缓存提前加载精灵。当我们使用纹理的时候可以制作一个loading界面,将将要用到的纹理加载到缓存中,同时将它们的引用计数增加一,以方案2:便这些纹理 不会被释放。用的时候直接从缓存中取就可以了,这样也可以提高效率。我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache:。
Q2:Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
A2:
1:创建精灵框架缓存,并向其中添加相应的动画文件(plist),最后,通过动画集缓存生产动画,也可以直接传人多个图片文件,生成动画。
2:cocos2dx使用CocosBuilder完成骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

抽我吧 :6: 求开发实例

1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
答:batchNode对象批量渲染,压缩批量渲染素材。
2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
答:帧动画,骨骼动画;

小图生成一张大图;
使用SpriteBatchNode批量渲染
2.
序列帧;
骨骼动画;

一、
2.x的时候用通过CCBatchnode添加子弹节约帧数
3.x的时候2dx自己已经优化了 如果一次性加入图片是同一张,添加的效果比batchnode还要好
用C++也可以写出来,自己写个池,不销毁子弹就行了

二、
动画可以使用帧动画,使用CCAnimate播放,也可以用骨骼动画,或者是用cocostudio制作的CCArmature动画
帧动画需要先把图片添加到数组中(CCSpriteFrame的数组),然后创建CCAnimation,再通过创建的animation创建animate
骨骼动画和制作的动画就比较简单了,提前把动画添加进缓存(CCArmatureDataManager),使用的时候直接创建CCArmature