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1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
1.肯定是先压缩小图变大图咯
2.2.x 使用CCBatchnode批次渲染的方法来优化精灵,3.x 使用batchrender,
3.其实子弹可以隐藏在显示也是不错啊。

2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
序列帧,骨骼动画 ,使用Spine,CocosStudio等工具创建骨骼动画

:7::7::7::7:

frist
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
second
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
third
骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender
批处理


序列帧和骨骼动画

顶一个,试试运气

1、BatchNode
2、帧动画,骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

1.大量绘制精灵 CCSpriteBatchNode 来实现批处理 3.0 AutoBatching
2.动画 序列帧动画,和骨骼动画,骨骼动画 没怎么接触过

在论坛传送到这里, 中奖的话 开发之旅 今天刚买了一本 换个吧 !哈哈

一、
2.x batchnode
3.x batchrender

二、
序列帧、骨骼动画


2.x batchnode
3.x batchrender


序列帧,骨骼动画

1
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类

骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画

:2: :14: :13: :12:

1:提升渲染效率有两种类型,(1)减少渲染次数,引擎的优化方法是批次渲染来优化精(autobatch)。(2)压缩贴图,还有不要在渲染时频繁的切换贴图,引擎新版本已经在底层实现了
2
序列帧动画,骨骼动画

1
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类

骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画

序列帧,骨骼动画 ,batchrender 顶起呀:2::2::2:

一’’
2.x batchnode
3.x batchrender

二’’
序列帧,骨骼动画

答案基于3.0+
1.
(1)大量子弹和大量敌人(类似reuse复用机制)
子弹和敌人使用动画导出的export文件异步加载。
封装一个操作类,估算数量,提前预分配固定大小的内存(用vector,不使用list,这一块内存是不做删除操作的,同时尽量不做添加操作)。
对于消失的子弹和死亡的敌人,重置相应对象的状态位,标志为空闲状态。 如果有新增的对象,首先遍历vector(这里可以优化,使用标志位来判断是否遍历和添加一个数组节点),如果有空闲的就重置这个对象的属性,如果没有就在数组末尾新增一个对象。
(2)庞大的Tiled地图
除了正确的对tiledmap分层处理和对其png进行压缩优化,对于那种没有办法做到一次加载的超大地图来说,应该会修改渲染方式吧,先整体解析tiled,然后分块控制渲染,可以分两个层来异步切换。
2.
(1)代码实现的动画基本的有四十多种,有纯粹的动作也有动作效果,有单个动作也有组合动作。一般来说都是***:create()方法来创建。 有一个非常重要的动画:回调动画。CCCallFunc*系列,可以做让我们做完动画后做相应的逻辑处理。
有22种特效,基本上是3D效果特效,以上所有动画方法官方的demo提供的都很完善。
(2)cocostudio有序列帧和骨骼动画
可以使用plist大图来做相应的动画效果。

:2::2:
混迹论坛这么久,这次纯手打真心求奖品!!!

这么闹是不太好:11::11::11:

一’’
2.x batchnode
3.x batchrender

二’’
序列帧,骨骼动画

3.x 没怎么用 都基于2.x吧
1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
众所周知 batchnode,但是 弊端 十分明显。。。。首先 源码中的优化方式是 采用批次渲染。。其实就是 尽量减少 纹理的加载 同一纹理的一次性搞定但是,所谓的同一纹理的 检测 是建立在 zoder 层级的检测的基础上的 ,也就是说 依次通过zoder进行检测。。 所以 在 ccspritebatchnode中 干脆 不让用不同纹理。。但是在batchnode中没有限制。。。所以骨骼优化 比较尴尬。。。不同纹理的骨骼穿插使用的话 就没什么效果了。。。还有很尴尬的 是 后期 犹豫 不同批次之间 父类的不同 zoder 层级的显示 是相当蛋疼的 所以。。。。优化 真的 很蛋疼
2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
序列帧 骨骼动画。。。flash。。。导出。。。 其实 还有 比较有趣的动画 。。不过 都不太成型

问题一
使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类
较大的资源进行预加载如战斗场景的资源 利用缓存类 CCTextureCacheCCSpriteFrameCacheCCAnimationCache 进行预先缓存 (注意不用时及时清理缓存)

问题二
1 手动创建
2 序列帧动画
3 骨骼动画
4 之前用过flash转换的动画(不可取)
5 仿写 Animation 处理自己需求的动画

不足之处 望补充!:14::14::14::14::14::14: