1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
1.肯定是先压缩小图变大图咯
2.2.x 使用CCBatchnode批次渲染的方法来优化精灵,3.x 使用batchrender,
3.其实子弹可以隐藏在显示也是不错啊。
2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
序列帧,骨骼动画 ,使用Spine,CocosStudio等工具创建骨骼动画




1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
1.肯定是先压缩小图变大图咯
2.2.x 使用CCBatchnode批次渲染的方法来优化精灵,3.x 使用batchrender,
3.其实子弹可以隐藏在显示也是不错啊。
2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
序列帧,骨骼动画 ,使用Spine,CocosStudio等工具创建骨骼动画




frist
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
second
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
third
骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画
一
2.x batchnode
3.x batchrender
批处理
二
序列帧和骨骼动画
顶一个,试试运气
1、BatchNode
2、帧动画,骨骼动画
一
2.x batchnode
3.x batchrender
二
序列帧,骨骼动画
一
2.x batchnode
3.x batchrender
二
序列帧,骨骼动画
1.大量绘制精灵 CCSpriteBatchNode 来实现批处理 3.0 AutoBatching
2.动画 序列帧动画,和骨骼动画,骨骼动画 没怎么接触过
在论坛传送到这里, 中奖的话 开发之旅 今天刚买了一本 换个吧 !哈哈
一、
2.x batchnode
3.x batchrender
二、
序列帧、骨骼动画
一
2.x batchnode
3.x batchrender
二
序列帧,骨骼动画
1
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画

1:提升渲染效率有两种类型,(1)减少渲染次数,引擎的优化方法是批次渲染来优化精(autobatch)。(2)压缩贴图,还有不要在渲染时频繁的切换贴图,引擎新版本已经在底层实现了
2
序列帧动画,骨骼动画
1
通过批次渲染的方法来优化精灵(方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。)
使用缓存提前加载精灵(我们用到的缓存类有CCTextureCache、 CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache)
2
序列帧动画
创建方法
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
骨骼动画
使用Spine创建骨骼动画
序列帧,骨骼动画 ,batchrender 顶起呀


一’’
2.x batchnode
3.x batchrender
二’’
序列帧,骨骼动画
答案基于3.0+
1.
(1)大量子弹和大量敌人(类似reuse复用机制)
子弹和敌人使用动画导出的export文件异步加载。
封装一个操作类,估算数量,提前预分配固定大小的内存(用vector,不使用list,这一块内存是不做删除操作的,同时尽量不做添加操作)。
对于消失的子弹和死亡的敌人,重置相应对象的状态位,标志为空闲状态。 如果有新增的对象,首先遍历vector(这里可以优化,使用标志位来判断是否遍历和添加一个数组节点),如果有空闲的就重置这个对象的属性,如果没有就在数组末尾新增一个对象。
(2)庞大的Tiled地图
除了正确的对tiledmap分层处理和对其png进行压缩优化,对于那种没有办法做到一次加载的超大地图来说,应该会修改渲染方式吧,先整体解析tiled,然后分块控制渲染,可以分两个层来异步切换。
2.
(1)代码实现的动画基本的有四十多种,有纯粹的动作也有动作效果,有单个动作也有组合动作。一般来说都是***:create()方法来创建。 有一个非常重要的动画:回调动画。CCCallFunc*系列,可以做让我们做完动画后做相应的逻辑处理。
有22种特效,基本上是3D效果特效,以上所有动画方法官方的demo提供的都很完善。
(2)cocostudio有序列帧和骨骼动画
可以使用plist大图来做相应的动画效果。


混迹论坛这么久,这次纯手打真心求奖品!!!
这么闹是不太好


一’’
2.x batchnode
3.x batchrender
二’’
序列帧,骨骼动画
3.x 没怎么用 都基于2.x吧
1.Cocos2d-x中绘制大量精灵时,有哪些优化方法?
众所周知 batchnode,但是 弊端 十分明显。。。。首先 源码中的优化方式是 采用批次渲染。。其实就是 尽量减少 纹理的加载 同一纹理的一次性搞定但是,所谓的同一纹理的 检测 是建立在 zoder 层级的检测的基础上的 ,也就是说 依次通过zoder进行检测。。 所以 在 ccspritebatchnode中 干脆 不让用不同纹理。。但是在batchnode中没有限制。。。所以骨骼优化 比较尴尬。。。不同纹理的骨骼穿插使用的话 就没什么效果了。。。还有很尴尬的 是 后期 犹豫 不同批次之间 父类的不同 zoder 层级的显示 是相当蛋疼的 所以。。。。优化 真的 很蛋疼
2.Cocos2d-x中常用的动画有哪些?如何创建这些动画?
序列帧 骨骼动画。。。flash。。。导出。。。 其实 还有 比较有趣的动画 。。不过 都不太成型
问题一
使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类
较大的资源进行预加载如战斗场景的资源 利用缓存类 CCTextureCacheCCSpriteFrameCacheCCAnimationCache 进行预先缓存 (注意不用时及时清理缓存)
问题二
1 手动创建
2 序列帧动画
3 骨骼动画
4 之前用过flash转换的动画(不可取)
5 仿写 Animation 处理自己需求的动画
不足之处 望补充!




