
-x和js居然整合了 该高兴呢还是郁闷呢

分久必合,合久必分
3D角色和2DUI的遮挡问题还是无法解决啊!
现在把3D模型的globalZOrder设置成2,然后创建一个UIButton对象,设置这个UIButton对象的globalZOrder为300,会发现 UIxxxx(UILabel,UIImageView…) 类型的对象无法显示在3D模型的上面…
经过测试发现,UIxxx 类型对象的 globalZOrder 似乎没有什么作用
现在想做一个背包界面,背包界面上要显示3D模型,实时换装。点击背包中的物品,还要弹出二级TIPS窗口。
现在3D模型无法显示在背包界面和二级窗口之间,而是压住了所有的UI!
可以参考cpptest里面的scene3d,我这边那个问题我也在考虑,不过最大的问题可能在于就是cameraflag估计会不够用了
仓库合并为了更方便的工作流,JS的发展仍然是以JS程序员的习惯以及H5的趋势为核心
globalZOrder没有解决这个需求,在目前的代码框架下,可以通过多个摄像机来实现。请参考cpp-tests->Scene3D测试例子。
2d, 3d混合渲染目前框架下没有完美解决方案。
可以参考cpp-tests中两个例子
-
Node: Scene3D.
利用相机的cameraflag来实现2d,3d物体混合。相机A的cameraflag为USER1,相机B的CameraFlag为USER2. 两个物体a, b想实现叠加关系。则a物体的CameraMask为CameraFlag::USER1, b物体的CameraMask为CameraFlag::USER2, 这样相机A看见a物体,相机B看见b物体。我们直接控制相机A与相机B的绘制顺序即可,Camera中有关depth属性,就是用来控制相机的绘制顺序的,我们会把相机按depth从小到大排序,然后分别绘制各个相机。调整相机A和B的depth设置改变物体的遮挡关系。 -
Node:Sprite3D
ui-3d-ui
目前绘制顺序是 -
globalZ<0的物体
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3D不透明物体
-
3D透明物体
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globalZ=0的物体
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globalZ>0的物体。
设置2D物体的globalZ实现跟3D物体的遮挡。
前来支持支持
目前地图使用的是TileMap,有10行…按行做物件遮挡(其实就是DEMO中的 setLocalZOrder())
最开始是用摄像机的,后来发现不够一行一个…
最后还是使用setGlobalZOrder,和DEMO中的setLocalZOrder遮挡方式比较像
希望3.7版本能解决将一个3D对象显示在两个UIXXX类型对象之间的问题。
最好在引擎自带的DEMO中增加一个测试用例,因为做游戏,比如背包面板,宠物面板等,都有可能会出现3D角色显示在俩个UI层之间的问题。
有的,第一个例子Sence3D,不过使用起来会比较蛋疼,如果你层级比较多,cameraflag可能会不够用
貌似地形的物理碰撞部分,terrain的scale和mapScale只能为1??Physics3DShape::createHeightfield()永远按原图尺寸产生碰撞网格??
改动一下例子中terrain的mapScale,就这样了:
意思就是-x和js的共用一个包, 还是各开发各的嘛, 是这样的吗。
是的,JS还是会按照JS应用的路线去发展,当然,-x和JS一直都是互相影响,这种影响绝大多数情况下也都是正面的,所以也会相互促进。
能把bullet的Vehicle封装进来么:877:
不错,越来越好,Material能应用到动画吗。而且效果似乎对sprite的child 不会起作用
physic3D折腾了很久也编译不到真机上去,模拟器能跑的cpp在编译到android时全部说未申明,有啥诀窍吗?
错误信息:
‘Physics3DRigidBodyDes’ was not declared in this scope
error: expected ‘;’ before ‘rbDes’ Physics3DRigidBodyDes rbDes;
这个是要赞一下
— Begin quote from ____
引用第2楼zl136于2015-06-19 19:41发表的 :
下一步计划
在v3.8中,我们不会做一些新功能,而是会放慢速度,全力优化当前的2d和3d模块。
… http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=307589&pid=1332220
— End quote
在v3.8中,我们不会做一些新功能,而是会放慢速度,全力优化当前的2d和3d模块。
赞.
请问现在quick-lua你们是怎么规划的?现在并没有看到quick跟上cocos的进度,是否此框架已经放弃?
