求建议,关于cocos2d-x lua和quick的选择

去年用CocosCreator搞了一个棋牌的项目,前前后后各种各种坑吧,也算弄出来完事了。后面搞unity去了,现在回坑,需要要弄个捕鱼,本来也是要用Creator的,但是动画多了时不时卡帧,坑!需要是要能动态热更新的,那么就不能用纯C++搞了,了解下,貌似有cocos2d-x自带的lua还要一个quick,看反应说quick挺不错。
问下大牛们lua开发捕鱼游戏在效率上怎么样?毕竟捕鱼类游戏动画多,还是挺消耗性能的,而且开发效率上怎么样?反正我用Creator的可视化编辑开发方式倒是挺爽的,就是目前坑比较多,现在卡帧的给官方反应了,说下个版本修复,但是什么时候更新也不知道,项目不等人,没用过lua,想了解下这坑到底好不好踩。

貌似quick很多功能已经合并到lua版本了。

使用什么技术是技术总监的事,如果你是技术总监,
1.如果上网页或者微信,那必须js了。
2.参考上线目标平台和团队成员的意向。
3.如果团队有成熟的lua或js方案并且能很快改成官方最新版,那就在新版引擎上做个封装。用此开发。
4,如果项目团队没成熟方案,并且lua、js技能持平,建议走creator,毕竟官方主推creator。

谢谢解答,小团队没有什么技术总监啦,如果算的话我们主程算吧,现在让我看这个cocos2d lua的方案可行性怎么样。

Creator做捕鱼存在一个需要注意的地方,就是捕鱼游戏的碰撞检测计算特别多,碰撞检测如果千万不要放在javascript层,尤其是你根据鱼的形状来做碰撞检测、而不是用矩形碰撞检测。

鄙人也是捕鱼开发的老司机了,我建议的方案是Creator + JSB,碰撞检测务必做在C++层。

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quick对lua的包装太重了一些,而且社区版本也不是太活跃,不推荐。

如果是重度的大型MMORPG还是建议用C++和lua的组合,小游戏跟着Creator混。

哈哈,感谢王哲捕鱼老司机的解答

如果要根据鱼的形状来检测碰撞,这个感觉用物理引擎会方便的多,不知道cocos creator物理这块怎么样了。

踩坑了,我们就是类似飞机的弹幕游戏,选了creator,从0点几到1.4版本了,不单是碰撞这块,内存,gc,蛋痛死了,新声音模块兼容性也糟糕,完全没有2dx开发出来的那种丝滑般顺畅的感觉 。

creator没用过,以下为个人经验,如果UI方面需求不大,可以用官方2dx自带lua的那个版本,然后热更新模块完全自己写,千万不要用官方自带的!坑很多,而且由于不是自己写,出了问题得回去看源码,但是这个设计的太复杂,看了源码也不一定能马上给出解决方法,所以最好一开始就自己写,出了BUG也知道怎么改。
如果UI需求大,那应该还是creator好用吧。

商业项目用creator,触控好像有技术支持的吧

creator的热更新很方便,虽然一开始也是很多坑,不过到现在这个版本已经改善很多了

这个只要做像素检测即可 不要误入歧途哦