- 本帖最后由 jetion 于 2012-8-31 15:45 编辑 *
physicsEditor物理编辑器在cocos2d-x下如何使用?移植到ios、android平台下都没问题吗?
更新:
这个问题已经解决了,主要是下的Demo里面GB2ShapeCache-x.h和GB2ShapeCache-x.cpp这两个文件有问题,下面附上在国外论坛下载的经过修改的可以用的文件。
奇怪,怎么传附件的?
physicsEditor物理编辑器在cocos2d-x下如何使用?移植到ios、android平台下都没问题吗?
更新:
这个问题已经解决了,主要是下的Demo里面GB2ShapeCache-x.h和GB2ShapeCache-x.cpp这两个文件有问题,下面附上在国外论坛下载的经过修改的可以用的文件。
奇怪,怎么传附件的?
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bailu_1901 发表于 2012-8-15 20:21 url
你问的正好,我刚好在研究这个物理编辑器,我用的是试用版,
1、你自己编辑(编辑器你自己研究吧)完后,以pl …
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嗯。谢啦
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OnGo_Apple 发表于 2012-8-31 09:39 url
请问 GB2ShapeChache.h和GB2ShapeChache.cpp 这2个文件在哪里有啊
— End quote
在这里面
PhysicsEditorExamplesCocos2d-XDemoDemogeneric-box2d-plist
你问的正好,我刚好在研究这个物理编辑器,我用的是试用版,
1、你自己编辑(编辑器你自己研究吧)完后,以plist格式导出放到自己的游戏目录下。
2、把GB2ShapeChache.h和GB2ShapeChache.cpp加入自己的工程,设置好正确的头文件路径。
3、在自己的逻辑代码中加载前面生成的plist,GB2ShapeChache::sharedGB2ShapeChahe()->addShapesWithFile(“xx.plist”);
4、创建一个body,GB2ShapeChache::sharedGB2ShapeChahe()->addFixturesTobody(pbody,“你用编辑保存的某个body”);
感觉我说的有点蛋疼,因为用法在HelloWorldScene中明确的写着呢。
我用的cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1,PhysicsEditor-1.0.9-win32.exe,我在把GB2ShapeChache.h和GB2ShapeChache.cpp加入自己的工程后,出现一堆的错误啊…