Cocos2d-x v3.0 rc, 及CocoaChina大会各种演示的下载地址

[size=4]下载[/size]

(由于最近国外网站丢包的概率提高了,所以下面两个链接用国内的CDN加速过)

下载引擎版本:
[list][li]Cocos2d-x v3.0 rc0[/li][li]CocoStudio v1.3[/li][li]Cocos2d-x v2.2.3[/li][li]Cocos2d-js v3.0 alpha // 上传中[/li][/list]

大会上演示的新功能和demo
[list][li]EarthWarrior3D,编译好的安卓版本  http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV,源码在github上  https://github.com/chukong/EarthWarrior3D ,目前支持iOS, Android, Mac三个平台[/li][li]Cocos Code IDE,目前代码提示还是有概率性出不来的情况,希望这周能修复这个问题,下周发个alpha版本。目前code ide解决了lua、javascript工程新建和调试,但还未完成最终的编译打包。[/li][/list]

[size=5]FAQ[/size]

1. 为什么是v3.0-rc,而不是v3.0-final?

主要原因是还在等Windows Phone 8的移植。微软Open Tech来不及在我们大会前完成wp8 port,比较可能在这周三,或者最迟在这周内提交代码过来。我希望cocos2d-x在v3.0-final就有ios, android, wp8, mac, linux, windows这6个主要平台的支持。次要原因是3.0的文档还远没补全。

2. 为什么是Cocos2d-JS而不是Cocos2d-html5?

我们一直宣传可以一次编码JS,而跨到native和html5两个平台上。但实际上JS API的一致性、跨平台新建/编译/调试/打包的体验都很不好,开发者需要去下载cocos2d-x和cocos2d-html5两个引擎,自己去拼装跨native和web的工程结构,使用门槛很高。这次合并cocos2d-x JSB和cocos2d-html5成为cocos2d-js,就是为了提供更好的Javascript开发体验。后面大家可以看林顺在CocoaChina大会上演示的cocos2d-js workflow视频

3. 为什么namespace gui改为ui

我个人认为这是一个比较无聊,而且失败的改动。在引擎组内部的协作出了问题。结果在几个负责人不知情的情况下,工程师不光改了namespace,还把目录名称给改了,给大家的升级带来了完全没必要的麻烦,非常抱歉。不过既然改过来了,Ricardo也认为ui比gui更好一些,那么大家在升级的时候,首先是把引擎整体覆盖的时候,注意删掉gui目录,而保留新的ui目录,另外在namespace方面,如果比较懒就可以用namespace gui = ui这样来建立alias,或者采用全局的查找替换。

[size=4]已更新的v3.0文档[/size]

http://www.cocos2d-x.org/docs/catalog/zh 上面但凡挂在v3.0下面的都是可用的v3.0中文文档。


王老师帮忙看一下这个问题,万分感谢!
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=187416

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引用第1楼jetion1989于2014-03-18 15:04发表的 :
王老师帮忙看一下这个问题,万分感谢!

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那个帖子里面回答问题的“风语”是负责CCLabel设计和实现和同事,我刚去交代他跟进这个BUG的重现和修复了。多谢反馈!尤其是你很细心的BUG重现代码和截图

不错,支持下,尤其有了中文文档,虽然只是少部分.

能不能把那个大会的视频,也连接到这个帖子里面…

Where is 演示视频?。。。

DEMO不错!!!!:14:

项目已经差不多了,升级引擎版本比较麻烦,考虑下个游戏项目升级!!!!

— Begin quote from ____

引用第4楼g740522710于2014-03-18 17:09发表的 :
Where is 演示视频?。。。

— End quote

CocoaChina大会的上午视频,应该整理一下过几天会发出来,你可以关注CocoaChina首页新闻

EarthWarrior3D工程在WIN7下用VS2012直接编译不过,有些文件位置有变更,还有用了C++11的非静态成员就地初始化等新特性,不知在WINDOWS下编译环境是怎样的?

刚看见楼顶的说明 “目前支持iOS, Android, Mac三个平台”:3:

3.0版本什么时候能出正式版?

感谢有cocos2d-x,我们去年中开始在cocos2d-x平台开发商用软件。目前主要在完善一些自己写的组件以及处理耗电问题。可能有部分没有原生开发的体验好,但一直在优化。最重要的是可以做一些原生做不到(或难以做到)的效果。不仅在研发成本上减少了,也可以与市场的应用差异化。

— Begin quote from ____

引用第10楼gary.xie于2014-03-19 16:45发表的 :
感谢有cocos2d-x,我们去年中开始在cocos2d-x平台开发商用软件。目前主要在完善一些自己写的组件以及处理耗电问题。可能有部分没有原生开发的体验好,但一直在优化。最重要的是可以做一些原生做不到(或难以做到)的效果。不仅在研发成本上减少了,也可以与市场的应用差异化。

— End quote

真是对我们莫大的鼓励!关于耗电问题,我想求助一下,你用什么方法来衡量两段代码的耗电量差异?比如说我优化前是这样的,耗电量优化之后可以从某个API或者某个方法看到耗电量降低了?

— Begin quote from ____

引用第9楼archangels于2014-03-19 16:01发表的 :
3.0版本什么时候能出正式版?

— End quote

从目前rc0的情况来看,安卓上不是太稳定,而且大家反馈一些用起来很不爽的问题。所以预计两三周内会发一个rc1,然后再到final版。

你好 请问一下 3.0 和2.2.3的我都下载了 可能在里面 我install-templates-xcode.sh这个文件 所以我不知道 怎么才能在xcode上面安装 能解答一下么 谢谢了

一、目前我们在做的:
由于商用软件不像游戏那样,需要一直刷新。因此自己写了个仿CCDirector的组件,在需要动画时(如从右向左推页面,在点滑动列表时等)调整帧数为(1.0 / 30)或特定值,而在没有动作时(如果只是查看信息)等静态状态时降低帧数。
而耗电数据只有有用户那反馈,以及我们的软件测试。(不准确)

二、在做的方案
了解到的是移动设备耗电最大有:屏幕和蜂窝数据。正在设计方案是:
1.否能能在推到前台时(AppDelegate::applicationWillEnterForeground())把屏幕的亮度调低1%或更多;在推到后台时(AppDelegate::applicationDidEnterBackground())再把屏幕的亮度调整回来。
2.在蜂窝数据连接时减少连接以及减少同步数据;在WIFI时将大数据先行同步。
3.为了耗电测试数据的准确性,只有借用专业的硬件(如Monsoon公司的Power Monitor TRMT000141),目前在联系中。

三、建议
cocos2d-x,可以多提供一点商用软件的组件及接口。例如EditBox不支持多行等。把商用软件当游戏来研发,这也是种享受。而且跨平台化,最大一点可以提高一些Windows Phone应用的数量。

如帖子回复,不需安装,只要运行setup.py即可,相应教程已发到你的帖子中了。

为什么现在发福厉害。每次开会看到脸都在纵向发展。:11::11:

我使用了vld检测内存泄露,发现程序结束时有大量的内存泄露警告。然后我手动的逐步释放单例类的时候,掌握不好释放的顺序,程序总是会崩掉。
请问用什么方式可以避免,或者正确的释放顺序是什么。
ps: cocos2dx版本是 3.0 beta

有3.0 rc版本了。怎么还用beta。

这样折腾死我了。