【版本发布】Cocos2d-x v3.4正式发布!

您好,抱歉对您造成了不便。

1.crash的问题只需要注释掉
src/cocos/cocos2d/Cocos2dConstants.lua底部的
–cc.AsyncTaskPool.TaskType =
–{
– TASK_IO = 0,
– TASK_NETWORK = 1,
– TASK_OTHER = 2,
– TASK_MAX_TYPE = 2,
–}
即可。

这个bug已经修复。后续类似bug会在官网添加相应公告。

2.版本显示问题
只需要rebuild runtime即可。

3.我们会加强这方面的测试,很抱歉对您造成了不便。duang~

我想请问,为什么我用的3.4版本创建的lua工程,不能使用csload加载 cocosstudio导出的二进制文件 ?

但是,用 cocos 创建的工程就能读,但是输出不了print信息

难道是这两个版本的framework没统一?

用cocos studio 2.12 beta 创建c++项目,安卓打包报这个错
Current version ‘cocos2d-x-3.4rc1’ is same with target version ‘cocos2d-x-3.4rc1’. It’s NOT necessary to upgrade project.

Failed to rename package name!
项目打包失败

这个问题可能要到Cocos版区提问。。。。

这个问题请到Cocos区提问。

据说apk包大小降到2M了,为何我导出的空包还是有2.4M

release包2M。

3.4怎么编译打包啊

cocos compile -p platform

参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-271282.html

之前3.3的音频引擎说3.4完善,但是现在看起来还没有哦,看githut上也好久没有更新了,是不是没有完善的计划了

请问这位仁兄 你找到降帧的答案了吗 这个问题感觉很严重啊!

:2: :2: :2: :2: :2: :2: :2:

貌似跟加载的节点过多有一定的关系,也不知道渲染改了些啥

在cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib目录下的文件中,所有的java文件中都增加了一句
import com.chukong.cocosplay.client.CocosPlayClient
但是编译到安卓平台的时候,会提示找不到这个om.chukong.cocosplay.client.CocosPlayClient包而编译失败
这个问题如何解决

我在3.4下测试ok的。

新建一个项目编译完后占用3.5G的空间,那以后接计费的时候怎么办?

编了几个平台?

3.4final版重新编译mac的runtime不会去工程目录下搜索res和src的目录,而是一直用编译时mac runtime app里面的Resource目录下的代码和资源,导致在cocos ide开发时修改了代码根本不起作用,我跟了下代码在tools/simulator/frameworks/runtime-src/proj.ios_mac/mac/SimulatorApp.mm里的- (void) parseCocosProjectConfig:(ProjectConfig*)config方法,里面还有你们没修好这个bug的注释,我也是醉了

luajit不支持64位上编译,那开发出的app发布明文出去有什么意义。
为什么不能改用lua,或者继续用luajit,但加密时跳过编译这个环节呢
我更倾向于改用lua

3.4final版 创建出来的lua工程 vs跑不起来 求指点!!