【版本发布】Cocos2d-x v3.8 beta0 发布

下载地址:http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.8beta0.zip

增强UI系统功能

【新增】RadioButton 和 RadioGroup控件

【新增】ScrollView/ListView 滚动条

【新增】PageView 垂直滚动

【新增】Slider 按下和释放事件

【新增】Slider 拖动百分比的精度可定制

【新增】EditBox在Android平台支持多行输入

【优化】EditBox在Android的表现和iOS一致

增强3D功能

【新增】3D骨骼动画回调功能

【新增】3D物理碰撞体功能 

【新增】3D物理触发器功能 

增强AudioEngine功能

【新增】预加载音频功能

增强Label功能:

【新增】汉仪 FullType 字体支持

【新增】添加子节点功能

【新增】支持bitmap字体和char map字体的自动批处理绘制

增强文件系统功能:

【新增】更多写文件功能,便于开发者固化存储信息,强化脚本应用对文件的访问

【优化】Win32 系统支持 Unicode 字符路径

增强自动绑定功能:

【新增】自动生成JS中继承支持

【新增】自动生成公有属性功能

【优化】基类非Ref的类的内存管理由脚本控制,避免内存泄漏

【优化】强化对于Lambda函数的绑定支持

其他功能:

【新增】截屏支持多线程保存文件

【新增】Grid效果支持对指定区域进行操作

:14: :14: 沙发,楼主Label什么时候支持Html标签:7:

:2: :2: :2:

下来看看,是不是很说的一样

有EditBox的改进,怎么没有TextField的改进啊?论坛上不是还有个官方的调查贴吗,上面好像有提到3.8版会改的。TextField没有光标很不爽啊。不太想用EditBox,毕竟CocosStudio里提供的是TextField。

请大牛帮忙解答下疑问谢谢
1.为什么js-tests里面找不到res文件夹呢?
2.是不是现在帧动画和骨骼动画都可以使用 Actiontimeline来解析使用?
3.使用Actiontimeline 如果我想使用batchNode的话 是不是和例子里的使用armature代码一样

var *
TestPerformanceBatchNode = *
TestPerformance
.extend({

batchNode:
null,
onEnter:
function () {

this._super();

this.
batchNode =
new ccs.BatchNode();

this.addChild(
this.
batchNode);
},
title:
function () {

return
“Test Performance of using CCBatchNode”;
},
addArmatureToParent:
function (armature) {

this.
batchNode.addChild(armature, 0, *
ArmaturePerformanceTag *+
this.
armatureCount);
},
removeArmatureFromParent:
function (tag) {

this.
batchNode.removeChildByTag(tag);
}
});谢谢

。。。我学习速度都没赶上更新速度:8:

正式版什么时候发布?

— Begin quote from ____

引用第1楼angry_boy于2015-08-14 19:11发表的 :
:14: :14: 沙发,楼主Label什么时候支持Html标签:7: http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=319416&pid=1368814

— End quote

这个我在富文本上有提过这样的建议,但是目前还没有这方面的改进计划,3.9可能会有吧。

— Begin quote from ____

引用第4楼sanlvdafu于2015-08-14 21:47发表的 :
有EditBox的改进,怎么没有TextField的改进啊?论坛上不是还有个官方的调查贴吗,上面好像有提到3.8版会改的。TextField没有光标很不爽啊。不太想用EditBox,毕竟CocosStudio里提供的是TextField。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=319416&pid=1368880

— End quote

引用子龙的原话:

去 github 上面 checkout v3就行了,其它问题指的是?目前-x 会全力改进各个平台的 EditBox ,最后 TextField 会删除 。只维护一套输入控件。

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-308875-page-7.html

— Begin quote from ____

引用第7楼wpj0304于2015-08-15 08:31发表的 :
正式版什么时候发布? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=319416&pid=1368954

— End quote

计划是8.26

AudioEngine比之前的版本好多了,之前的threadpool对条件变量使用有问题,某些情况下会导致死锁。另外既然有uncache和uncacheAll,预加载竟然不是用cache做为方法名而是用preload,感觉不舒服啊。

另外3.8不优化下tiledmap模块吗? 那边可优化的地方太多了,急需啊。
2D地图编辑器的话引擎组有没有考虑过引入其他的成熟方案或者自己做个。tiledmap编辑器用起来其实不是特别方便。

AudioEngine锁异常的问题好像3.8修了(我不确定,看release note),预加载可能是跟着SimpleAudioEngine来的,那么以前使用SimpleAudioEngine的开发者也能快速了解,功能相同API不同容易造成困扰。

tilemap优化的东西是什么?其实整个引擎都大有优化点。如果您有需求可以在github上提,我们会事先排入版本进度,当然要具体到点上。tmx编辑器目前还没有自己做的计划,当前不方便的点是?

哇,发布3.8啦,好耶:11:

:10: :10: :10: :10:

:2::2::2::2::2::2::2::2::2:

前排留名- -EditBox支持多行了,nice~~

安卓的新增输入功能看上去很赞, 其他小优化可圈可点。

另外:

  1. Cocos的粒子系统是不是考虑优化一下了,我自己小改了点就提升了不少的运行性能。(包括只使用Color4B(表示用Color4F非常不可理解,后面居然还要每帧循环去乘以255!!!),减少convertToWorldSpace的调用 ,优化updateQuadWithParticle方法)

  2. 游戏资源的加密处理是很正常的事情,为了便于开发者修改底层文件读取的方法,Cocos的FileUtils新增了 setDelegate静态方法(很赞),但是当我要继承 FileUtilsApple(Objc++类)时我就犯难了,FileUtilsApple 的setBundle方法的参数类型NSBundle,它是ios Foundation库的类,自己的c++类没法直接继承 FileUtilsApple。 为了能继承,我只能很不情愿的把 setBundle和 getBundle去掉。令人奇怪的是 整个cocos引擎根本没地方使用setBundle方法。

  3. Xcode 7的问题。iOS9上测试cocos,功能没问题,但适配会有问题,getFrameSize总是480*320。解决办法是新建一个全屏适配LanuchScreen.stroryBoard,在Xcode7上设LanuchScreen,就正常了。

同求 html标签