对cocos2d-x引擎的一些建议

作为一枚独立开发者,真心希望有一下功能:
1.加密资源接口
2.资源打包及配合版本更新功能做增量包
3.一套实用的UI编辑器就好,不需要all in one
4.完善js或lua脚本对c++的支持
5.修复BUG或优化引擎
6.好用的精灵骨骼动画,不然就好好让脚本完全支持spine

我记得quick-lua原先是有一个打包成zip的功能,这个其实引擎可以改一个大众的打包就可以了,只需要简单的资源整体打包、包内资源增删、包内资源获取等简单的功能即可。
UI编辑器,cocos studio这种模式就好,只是增加自定义控件不太方便,其实支持原生cocos控件就好了,然后方便、简单的增加第三方控件就完事~~~
最后,如果说cocos studio不免费开源,可以搞个赞助多少开源嘛~~~~
对于源码没有文档、没有注释,没关系,只要官方在GIT做个申明就好了~~

  1. 资源加密
    可以参考这个帖子。目前需要继承FileUtils。
  2. 资源打包
    指的是引擎提供打包工具然后引擎支持?
  3. UI编辑器
    Creator和之前的Studio应该都可以满足
  4. 脚本的完善能否具体些?
  5. 这个一直都在做
  6. 脚本对Spine的支持有什么问题?

1.好的,希望能在正式版本里加入
2.可以简单的制作一个打包工具,然后让引擎支持就好
3.UI编辑器现在比较实用的还是studio,只是studio的自定义控件有点复杂;creator还属于研发阶段,不作评价
4.现在脚本对引擎本身的很多功能或API未完全支持
5.近期这几个版本看得出引擎组的诚意
6.其实这个问题同第四个问题,也就是脚本特别是JS脚本对原C++类方法的支持,很多C++类的方法没有对JS脚本导出。

从你的问题来看应该是用JS工程。如果是的话,那么可以考虑在creator目录下发个帖子。creator作为入口,做个打包工具还是比较可行的。

现在creator离能正式做商业项目还很远。。。。
考虑用用lua吧。。。。

已经有商业项目用creator了啊。

LabelAtlas能不能优化下?使它能用和其他图片打包在一起的Plist,这样可以降低GLCall的数量

LabelAtlas本来就是把各个文字放在一个图片里啊,@zilongshanren

@zilong

H5类的小游戏还是算了,手机web和pc web有很大差别好不好。
pc web game可以火,是由很多因素造成的,多的不说,光pc的配置和网速,直接秒手机几条街啦。
现在手游都还在离一般端游有段距离,上手机web game,真心现在看不出有什么优势。

LabelAtlas 的图片和其它图片打包到一个图集,这个 cocos2d-x 本身也不支持。因为 labelAtlas 取纹理坐标是按照固定方式取的,如果打包,则需要通过 spriteframe 来取纹理坐标,需要修改实现才行。

子龙大神, 这个需求有时候还是有的, 尤其是比较关注 drawcall 的地方, 因为多个LabelAtlas 之间是不能合并 dc 的(quick-3.3)!

如图, drawcall 400 次.

但是我不知道这个加到 LabelAtlas 中是否合适, 我们现在是自己实现了一个非常简陋(多个 Sprite 偏移)的版本.