想问下,在cocos2d-x这个框架下面,开一个线程管理网络模块

这个线程最好开在哪里呢?
RT~~~~~~~~

在AppDelegate里面开全局的。
记得千万不要在非UI线程里去调用gles函数。

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walzer 发表于 2012-4-18 17:09 url

在AppDelegate里面开全局的。
记得千万不要在非UI线程里去调用gles函数。

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王大,请问下,在AppDelegate开启新线程有什么好处,能告诉小弟下吗?

开全局的容易管理呀。你开在具体的Scene或Layer里面,但这些游戏场景是会被切换或销毁的。

你是用什么语言写的?我想用 luasocket,是安全跨平台的。

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walzer 发表于 2012-4-19 17:34 url

开全局的容易管理呀。你开在具体的Scene或Layer里面,但这些游戏场景是会被切换或销毁的。 …

— End quote

谢谢王大。

luasocket ?? 好思路,可以一试

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jmy 发表于 2013-4-4 20:46 url

我写个单例可不可以。开在单例里面。把消息事件放到队列中去。然后主线程去读这个队列。这样设计有什么缺 …

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本来我想用非堵塞的socket,来做。放到一个队列。收到消息时,做相应的回调。可你想过没有,如果有一条消息来了,假如它的回调会调用 一个弹窗。可是网络条件不好,或者玩家切换场景了。你的回调还正常运行,结果因为资源被释放了,程序挂了!不知道我说明白了没?

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walzer 发表于 2012-4-19 17:34 url

开全局的容易管理呀。你开在具体的Scene或Layer里面,但这些游戏场景是会被切换或销毁的。 …

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我写个单例可不可以。开在单例里面。把消息事件放到队列中去。然后主线程去读这个队列。这样设计有什么缺陷吗或者有没有 类似 objc-c 的 performSelectorOnMainThread

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元谷 发表于 2013-6-23 19:31 url

本来我想用非堵塞的socket,来做。放到一个队列。收到消息时,做相应的回调。可你想过没有,如果有一条消 …

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有毛关系,返回消息在判断下当前情况不就行了

在AppDelegate里面开全局的。
记得千万不要在非UI线程里去调用gles函数。

开全局的容易管理呀。你开在具体的Scene或Layer里面,但这些游戏场景是会被切换或销毁的。

你是用什么语言写的?我想用 luasocket,是安全跨平台的。

luasocket ?? 好思路,可以一试

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walzer 发表于 2012-4-19 17:34 url

开全局的容易管理呀。你开在具体的Scene或Layer里面,但这些游戏场景是会被切换或销毁的。 …

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我写个单例可不可以。开在单例里面。把消息事件放到队列中去。然后主线程去读这个队列。这样设计有什么缺陷吗或者有没有 类似 objc-c 的 performSelectorOnMainThread

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元谷 发表于 2013-6-23 19:31 url

本来我想用非堵塞的socket,来做。放到一个队列。收到消息时,做相应的回调。可你想过没有,如果有一条消 …

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有毛关系,返回消息在判断下当前情况不就行了