cocos2d-x适配原理分析及自定义适配方案

2014年想写点博客来记录并分享一些技术方面的东西,一方面助人为乐,希望能够给新人一些帮助,一方面也可以加强自己的学习。
适配问题是个老大难的问题,也有很多人问,就根据自己的一些使用经验从cocos2-x的适配开始写起。

开发环境:

win7 + vs2012+cocos2d-x2.1.5

第一次写博客。。。还这么长,写到凌晨2点。。。希望看后有帮助的码农们默默的给个赞- -。

地址:
http://blog.csdn.net/u014075575/article/details/21333407

s:2不错啊,赞个。错啊,赞个。错啊,赞个。错啊,赞个。错啊,赞个。错啊,赞个。错啊,赞个。

表示无法完全看懂 :10:

在保证等比例缩放的前提下
假如是横屏游戏
则采用1136 * 640能保证高永远填满

如果你是想最大利用屏幕
则资源采用中间比例960 * 640
这个是考虑到各种手机分辨率的出来的结果
这分辨率即是中间分辨率,又保证了图片大小在1024 * 1024之间

还好是无法完全看懂,要是完全无法看懂就写得太悲剧了。:10:

引擎本身的适配模式kResolutionFixedHeight kResolutionFixedWidth 和 kResolutionNoBorder都能保证屏幕的充分利用。但是有一个问题就是在给定的设计尺寸下比如960 x 640。最终winSize都是会超出屏幕的,所有最初设计的游戏界面不能完全显示在屏幕内,这样造成的效果可能是整体UI偏大。加入游戏中有的UI特别大,正常情况下它们可以很好的布局,但是在其他非正常比例的设备上,由于winSize超出屏幕了,有些游戏内容也超出屏幕了,我们需要把它们的坐标往内移才能看到整个精灵,整个时候可能会造成精灵重合了,因为屏幕的显示区域不够大。

后面自定义两种的模式都是为了保证给定的尺寸在任何尺寸的屏幕下,无论winSize怎么缩放,都能保证我们之前设计的游戏界面能够完全显示在屏幕内,这样造成的情况是屏幕周围可能就有未利用到的区域,这个时候我们可以通过偏移四周的精灵来调整UI位置,让四周精灵永远靠边,通过缩放背景图来占满整个屏幕。:14: