是不是只是减少了包的体积 对于加载的速度和占用的内存没有影响(这里的压缩不包括改变纹理格式)
比如在 iOS 上用PVR格式,iOS GPU 就可以直接读取了,所以加载速度会提升(不需要像PNG一样用CPU去解析),占用内存也会降低。这类的资料你随手一搜就能找出来很多。
多谢大佬抽出时间亲自解答 你说的这个我知道 我也在后面备注了 是不改变纹理格式的情况下
既然你在 我就顺便问下现在有没有什么比较好的方案 因为PVR只支持IOS啊 又不支持Android 我网上搜了一大堆 都没有一个很完美通用的方案 最近在做一个RPG的游戏 要上线了 就差这个资源的优化了 游戏资源特效比较多 人多了之后会很卡 希望大佬给点意见或给个提示啥的
合成大图,在缩小尺寸。游戏里面去放大,手机上视觉效果差别不大。效果影响比较大的就不缩了。内存小了,游戏自然也就流畅一些。
而且cocos-lua,可以游戏里面自己设定纹理格式。可以大大减少内存,像jpg 用565,不是很紧要的用4444 渲染。creator好像不支持了,改用etc了。
多谢指点 合成大图是肯定的 缩放的话不现实了 那个纹理的修改为RGBA4444的没试过 不知道需要注意些什么
这些东西都知道要去做,无奈不知道怎么去做
@COCOS2DXXXX 没明白你要的是什么。你是要减小包体,还是要提高效率?如果是减小包体的话,那么可使用 webp。如果要提高效率的话,那么 @111969 已经回复了。还有就是
- 针对不同设备使用不同资源,比如 iOS 使用 PVR,Android 使用 etc
- 都使用 ETC2,这个需要改成 OpenGL ES 3,另外 iOS 设备支持 iPhone 5s+, Android 应该大部分也支持了
我要的是减少内存使用 提高渲染效率 使得游戏不卡 包的体积大点无所谓
针对不同设备使用不同资源 感觉太麻烦了 这个我之前已经了解过的
这个ETC2的使用有教程吗?我大概知道可以用ETC的纹理 但是弄起来好像很麻烦 有些OPENGL的东西搞不定啊
ETC 引擎已经支持了,你可以参考 cpp-tests 里的例子。ETC2 得自己加了。
能说下从哪个版本开始支持的吗?我们现在用的3.8的 不是CCC哦
我看了一下 log,从 3.13 支持。
好的 多谢了