这是一篇关于我如何制作我第一款文字游戏的博客,欢迎大家拍砖
同时借宝地求大家为我的游戏给个好评
http://blog.csdn.net/u011781834/article/details/23731137
前言
回想去年,也是在三、四月时开发出自己的第一款游戏,正是这款游戏,令我决定踏上独立开发者之路。一年过去了,第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里,都没再取得另一款令自己满意的作品。直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x开发出我的第一款文字游戏。
自从使用cocos2d-x后,发现自己爱上了这个引擎。它或许还不够强大和完善,但是使用它,可以体验编码的乐趣,还可以为我重拾C++这门技术(到底对C++有多么的执着啊),还能增进NDK和JNI的学习。恰恰满足我各种各样的追求。
这个第一款文字游戏,名字我取作Anagram Puzzle,其实这款游戏是参照RayWenderlich上的这篇教程来改写的,教程里使用的是iOS的UIKit编写,虽说原理相通,但是在改写过程中还是遇到不少折腾的地方。由于初次编写cocos2d-x游戏,所以错误难免百出,希望阅读者们高抬贵手,点到即止……废话不多说,马上开始coco2d-x之道~如何制作第一款文字游戏!
Anagram简介
Anagram是一种把单词或短语的字母顺序打乱,重新排列后变成一个新单词或短语的游戏。例如,单词cinema可以重新排列成iceman。游戏中就要求玩家进行你所提供单词或短语的重新排列。完成游戏的画面会如图所示:
在开发这个游戏过程中,会接触到以下这些知识:
- MVC型的游戏结构
- 如何从文件配置加载级别
- 加载第三方字体
- 简单使用音乐音效
- 分离HUD层与游戏层
- 手势拖动及动画
- Particle的效果
首先最重要的当然是使用命令行来创建cocos2d-x工程,当然也有其他方法也可以创建工程,但是我认为掌握命令行来创建是必须的基本功。创建方法可以在这里找到。创建完成后各个平台的工程文件夹都有了。我们的主要工程文件夹是proj.android和proj.ios两个。整个开发过程,我使用Mac OS来开发,所以编码是在XCode上进行,而Android工程的编译则使用命令行,详细教程可以参考这里。
建立好工程后,先把所需的资源文件拷贝到Resource文件夹中。打开Xcode工程,目前Resource文件夹下还是原来的资源文件,通过右击Resource文件夹 -> Add Files to ...,把资源文件都加到工程里。编辑后工程会如图
1)加载级别配置文件
打开level1.plist,可以看到里面内容
有三个最顶端的key,分别是:
pointsPerTile: 每个单词填对后获得的分数。
timeToSolve: 解决这一关的时间(秒)。
anagrams: 是题目的列表,包含两个item,分别是原始的短语以及最后要拼出的短语。
level文件的介绍就到此为止,下面开始编写Level类,在Level.h中添加以下内容
class Level:public CCObject{
public:
static Level * levelWithNum(int levelNum);
public:
int mPointPerTile;
int mTimeToSovle;
CCArray * pAnagrams;
};
<br />
其中,三个变量对应level文件里的三个最顶端的item。还有一个初始化函数,是给外部调用初始化level文件。
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</p>
<p>
现在,打开Level.cpp,实现levelWithNum函数
</p>
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</p>
<pre code_snippet_id="300471" snippet_file_name="blog_20140418_2_9008298" name="code" class="cpp">Level * Level::levelWithNum(int levelNum){
char fileName;
char fullPath;
sprintf(fileName,"level%d.plist",levelNum);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(fileName,fullPath);
CCDictionary * pListDict = CCDictionary::createWithContentsOfFile(fileName);
if(pListDict == NULL){
CCLog("level config not found");
}
Level * l = new Level();
CCString * tempStr;
tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("pointsPerTile"));
l->mPointPerTile = tempStr->intValue();
tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("timeToSolve"));
l->mTimeToSovle = tempStr->intValue();
l->pAnagrams = dynamic_cast<CCArray*>(pListDict->objectForKey("anagrams"));
l->pAnagrams->retain();
return l;
}
这里首先用CCDictionary读出level文件中数值,然后就是读取出对应key里的值,并存储起来。
现在,打开主界面文件,默认是HelloWorldScene类,但是我改写成MainScene,其中MainScene.h是这样的
class MainScene : public cocos2d::CCLayer
{
public:
~MainScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(MainScene);
private:
Level * pLevel;
};
<p>
</p>
<p>
可见,增加了Level变量。在MainScene.cpp中的init函数,编写
</p>
<pre code_snippet_id="300471" snippet_file_name="blog_20140418_4_6925937" name="code" class="cpp">pLevel = Level::levelWithNum(1);
当然,这里可以通过CCLog来打印出pLevel里的内容来看看,会得到如图所示

在MainScene里添加个新的函数
void dealRandomAnagram();
```
具体实现要这样
void MainScene::dealRandomAnagram(){
Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1);
int randomIndex = Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1);
CCAssert((randomIndex >= 0 && randomIndex < pLevel->pAnagrams->count()),"error random index!");
CCArray * anagram = (CCArray*)pLevel->pAnagrams->objectAtIndex(randomIndex);
CCString * ana1 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(0);
CCString * ana2 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(1);
int ana1len = ana1->length();
int ana2len = ana2->length();
}
<br />
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</p>
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</p>
```objc
Common::random是我自己编写的,生成两个数值之间的随机数
int Common::random(int s,int e){
float i = CCRANDOM_0_1()*(e-s+1)+s;
return (int)i;
}
```
这样就把初始状态的短语和最终状态的短语获取到了,把dealRandomAnagram函数添加到MainScene的init函数里,
pLevel = Level::levelWithNum(1);
dealRandomAnagram();
```
2)创建单词的View
在工程中新增一个继承于CCNode的类,名字叫做TileView,在TileView.h中添加以下代码
public:
static TileView * initWithLetter(const char * l,float sideLen);
private:
CCSprite * pSprite;
char mLetter;
bool mIsMatch;
<br />
其中initWithLetter是初始化函数,pSprite是显示的精灵,mLetter是对应的字母,mIsMatch表示结果是否已经配对上(就是找到字母所应该在的位置)。
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</p>
<p>
在TileView.cpp里,添加以下代码
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</p>
<pre code_snippet_id="300471" snippet_file_name="blog_20140418_10_4583333" name="code" class="cpp">#include "TileView.h"
TileView * TileView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){
TileView * tile = new TileView();
CCSprite * bg = CCSprite::create("tile.png");
tile->addChild(bg);
tile->pSprite = bg;
float scale = sideLen / bg->getContentSize().width;
bg->setScale(scale);
char chLetter;
sprintf(chLetter,"%c",l - 32);
CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",75 * scale);
letter->setColor(ccWHITE);
tile->addChild(letter);
tile->mIsMatch = false;
tile->mLetter = chLetter;
return tile;
}
函数中,首先的是创建一个以tile.png为图案的精灵,然后创建图案上的字母
接下来就要在界面中显示出来了,在MainScene中添加
private:
Level * pLevel;
CCArray * pTiles;
CCArray * pTargets;
```
pTiles是TileView的数组,pTargets是TargetView的数组,其中TileView是放在底部给出的短语的各个单词,TargetView是目标短语的各个单词。在MainScene.cpp的dealRandomAnagram函数中继续添加代码
int ana1len = ana1->length();
int ana2len = ana2->length();
float tileSide = ceilf( Common::getCameraWith()*0.9 / (float)std::max(ana1len, ana2len) ) - kTileMargin;
float xOffset = (Common::getCameraWith() - std::max(ana1len,ana2len) * (tileSide + kTileMargin)) / 2;
xOffset += tileSide/2;
此时,开始计算各个TileView的位置。首先,比较得出原始短语和目标短语中长度最长的,然后算出各个View所需的宽度tileSide,以及各个View之间的间隔xOffset
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对了,不要忘了定义全局的空隙
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</p>
<pre code_snippet_id="300471" snippet_file_name="blog_20140418_13_625573" name="code" class="cpp">#define kTileMargin 20
接着,就要创建我们的TileView了
pTiles = CCArray::createWithCapacity(ana1len);
const char * ana1Letter = ana1->getCString();
for(int i = 0;i < ana1len; i++){
char letter;
sprintf(letter,"%c",ana1Letter*);
if(letter != ' '){
TileView * tile = TileView::initWithLetter(letter,tileSide);
tile->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4));
this->addChild(tile);
pTiles->addObject(tile);
}
}
pTiles->retain();
<br />
创建方法比较简单,但是要注意的是,原始短语中可以会有空字符,空字符的地方需要留空。如图所示
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<img src="http://img.blog.csdn.net/20140418212711703?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMTc4MTgzNA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" /><br />
</p>
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<span style="font-size:18px">3)单词View优化</span>
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方方正正的TileView看着有些拘谨,下面进行一些优化来让它们生动一些。在TileView中添加randomize函数
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</p>
<pre code_snippet_id="300471" snippet_file_name="blog_20140418_15_1018447" name="code" class="cpp">void TileView::randomize(){
float rotation = Common::random(0,50) /(float)100 - 0.2;
this->setRotation(rotation * 10);
int yOffset = Common::random(0,10);
this->setPositionY(this->getPositionY() + yOffset);
}
让TileView稍作旋转和偏移,然后在MainScene的dealRandomAnagram函数中的 this->addChild(tile); 语句后添加下面语句
tile->randomize();
```
```
4)添加TargetView
有了原始短语,下面就要开始创建目标短语的View了。对比TileView,TargetView要相对简单一些。因为它是固定位置及不需要显示字母。TargetView.h中添加以下代码:
class TargetView : public CCNode
{
public:
TargetView(void);
~TargetView(void);
static TargetView * initWithLetter(const char * l,float sideLen);
private:
CCSprite * pSprite;
char mLetter;
bool mIsMatch;
};
```
与TileView相类似的,一个初始化函数,三个私有变量。与TileView的是一一对应。
TargetView * TargetView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){
TargetView * tile = new TargetView();
CCSprite * bg = CCSprite::create("slot.png");
tile->addChild(bg);
tile->pSprite = bg;
float scale = sideLen / bg->getContentSize().width;
bg->setScale(scale);
char chLetter;
sprintf(chLetter,"%c",l - 32);
/*
CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",78 * scale);
letter->setColor(ccWHITE);
tile->addChild(letter);*/
tile->mIsMatch = false;
tile->mLetter = chLetter;
return tile;
}
```
TargetView的initWithLetter函数中,注释的语句是为显示一下结果,但是在实际游戏中是不显示TargetView上的字母。
接下来,就要把TargetView显示到场景上了,找到MainScene的dealRandomAnagram方法,在末尾处添加上以下代码
pTargets = CCArray::createWithCapacity(ana2len);
const char * ana2Letter = ana2->getCString();
for(int i = 0;i < ana2len; i++){
char letter;
sprintf(letter,"%c",ana2Letter*);
if(letter != ' '){
TargetView * target = TargetView::initWithLetter(letter,tileSide);
target->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4 * 3));
this->addChild(target);
pTargets->addObject(target);
}
}
pTargets->retain();
```
是否可看到TargetView也出来,这里,我们就完成了AnagramPuzzle的第一部分开发工作,最后上个截图
感觉还不错吧,轻松的把所需要的游戏界面展示出来。这次接触到cocos2d-x知识还是比较少,主要是怎样往主场景中添加内容,怎样创建精灵。下一次,我们就要编写一些有点挑战性的东西了,比如怎么拖动精灵,怎么判断是否摆在正确的位置,怎么进行倒计时等等,真正的Code乐趣快要上场!请听下回分解。
```objc
```
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