Cocos2d-x3.0模版容器详解之二:cocos2d::Map<K,V>

[color=#ff0000]Cocos2d-x3.0模版容器详解之一:cocos2d::Vector<T> [/color] http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199793
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[backcolor=#ffffff][color=#ff0000]Cocos2d-x3.0模版容器详解之三:cocos2d::Value[/color]  [/backcolor]http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200034

[backcolor=#ffffff]还在用CCDictionary吗?你out啦,来试试cocos2d::Map<K,V>吧。[/backcolor]

[color=#ff0000][backcolor=#ffffff][backcolor=#ffffff][size=4]1.概述[/size][/backcolor][/backcolor][/color]

[list][li]版本: v3.0 beta[/li][li]语言: C++[/li][/list][backcolor=#ffffff]定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "[/backcolor]CCMap.h[backcolor=#ffffff]" 的头文件中。[/backcolor]
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">template <class K, class V>
class CC_DLL Map;</pre>cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map[backcolor=#ffffff]的关联容器模版。[/backcolor]
[backcolor=#ffffff]std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。[/backcolor]
[backcolor=#ffffff]在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。[/backcolor]
[backcolor=#ffffff]在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用任何的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值快速访问单个元素(使用平均时间复杂度)。[/backcolor]
[backcolor=#ffffff]在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 [/backcolor]cocos2d::CCDictionary[backcolor=#ffffff],这将会被弃用。[/backcolor]
[backcolor=#ffffff]我们很细致地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。[/backcolor]

[color=#ff0000][backcolor=#ffffff][size=4]2.模版参数[/size][/backcolor][/color]

[backcolor=#ffffff]K - key value的类型.[/backcolor]
[list][li]unordered_map 中的每一个元素都由它的 key value 唯一标识。[/li][/list][backcolor=#ffffff]V - mapped value的类型.[/backcolor]
[list][li]T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Map<k,V> 中。[/li][/list]
[color=#ff0000][backcolor=#ffffff][size=4]3.内存管理[/size][/backcolor][/color]

[backcolor=#ffffff]cocos2d::Map<K,V> 类包含了唯一一个数据成员:[/backcolor]
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:cocos2d::Map<K,V> 不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。

[color=#ff0000][size=4]4.基本用法[/size][/color]

警告: cocos2d::Map<K,V> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 map 这样的操作来试图从 cocos2d::Map<K,V> 获取元素。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">//使用默认大小创建一个 Map<K, V>,然后往其中加入一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";
map0.insert(mapKey0, sp0);
log("The size of map is %zd.",map0.size()); 
//使用一个 Map 来初始化一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";
if(!map1.empty()){
    auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
    log("sprite tag = %d", spTemp->getTag());
    auto sp1 = Sprite::create();
    sp1->setTag(1);
    map1.insert(mapKey1, sp1);      
    //获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象
    std::vector<std::string> mapKeyVec;
    mapKeyVec = map1.keys();
    for(auto key : mapKeyVec)
    {
        auto spTag = map1.at(key)->getTag();
        log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str());
        log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key));
    }
    log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount());
    log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1));  
    //如果 map 不为空的话,从中获取一个随机对象,否则返回一个空指针
    log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag());  
    //find(const K& key) 可以用来在容器中根据 key 搜索一个元素
    //erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素
    log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
    map1.erase(map1.find(mapKey0));
    log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
}  
//用指定容量为5来创建一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);  //设置 map 的容量</pre>输出:
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.
cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.</pre>
[size=4][color=#ff0000]5.最佳实践[/color][/size]

当将 cocos2d::Map<K, V>() 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。
T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其他数据类型或者原生类型。

[i]本文翻译自:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/data-structure/v3/map/en.md

[/b]

:14::14::14:前排围观

这个跟std::map的区别在哪儿呢?
自动给value加了个retain?

嗯,Map主要是加了个retain,重新封装了一些方法。

Vector加完retain后,还实现了一些std::vector没有的方法,比如find,reverse和swap等等。

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Vector中很多方法名也变了,殊不知这种形式的容器库,根本不敢结合算法库使用。老实说很拙劣。
find,reverse和swap等等需要做成成员函数吗???算法库一句话就能搞定的事。
总体来说就为了retain, release搞了这么多 = =
不如外包一层
template
class cocos_ptr {
public:
cocos_ptr(T *ptr) : ptr_(ptr) { if (ptr_) ptr_->retain(); }
~cocos_ptr() { if (ptr_) ptr_->release(); }

private:
T *ptr_;
}

直接std::vector<cocos_ptr>这样。

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