cocos2d转场前卡顿

第一个场景是一个黑幕和一个开始按钮,第二个场景是加载页面(一张大背景+17帧动画=texture packer 导出的PNG和plist)(4096*4096)。在第一个场景init里加载

addSpriteFramesWithFile:@“XXX.plist”];


问题:第二个场景的init里加载背景层图片和动画。当第一场景里点击按钮后,按钮弹起后卡顿半秒后恢复原状,开始转场进第二场景。
这个卡是因为加载背景图的问题吗?

请使用异步加载…17张40964096 内存开销还要再4 你需要异步加载和二段构建才有可能平滑 例如在场景一开始就异步加载场景2的资源 并在转场景的时候只进行内存分内 在enter的时候再加图

loading页面只有一张4096*4096的,一张也会卡吗?而且我提前加载到动画帧内存池里了,只是背景图片也在里面。背景图的读取还是用的spritewithfile:请问有关系吗?而且每次卡的时候后台还提示:没有Apla时用RGB568.

。。。iphone4最大支持10241024 android设备支持10241024-40964029不等 所以理论上不建议图超过10241024

同意楼上的,纹理图建议不要超过1024*1024

可是,ipad的版本的背景图怎么解决啊?

ipad顶多2048*1536