求教cocos2dx 3.0 各个平台之间使用和模拟器问题

生成项目是自动生成的proj.win32、 proj.linux 、proj.ios_mac、 proj.android cocos2dx跨平台
是到各个平台下面执行对应的工程文件吗?
比如我在win7 下VS2012 写的工程proj.win32,要在mac下就是把工程拷到mac下用xocde打开proj.ios_mac下的工程文件就可以了吗?其他平台也类似吗?
如果不是求各个平台的代码移植教程,我是用脚本自动生成了各个平台的工程文件和目录的做法,应该怎么移植

还有就是win7 vs2012做的工程 能在win7下用手机模拟器测试码?是用什么软件?
还是必须要把工程放到mac 或android 开发环境用对应的手机模拟器测试??比如xcode自带的手机模拟器!

比如我在win7 下VS2012 写的工程proj.win32,要在mac下就是把工程拷到mac下用xocde打开proj.ios_mac下的工程文件就可以了吗?其他平台也类似吗
是的

必须要把工程放到mac 或android 开发环境用对应的手机模拟器测试??比如xcode自带的手机模拟器!
是的

win7下没有测试的模拟手机软件啊,那每次用win32开发完了还要弄到xcode上去测试~~~是不是直接在xcode上开发cocos2dx来的方便些啊

还有就是放到xcode下啥也不用动就是把class和资源文件拷过去,然后编译就能转成xcode的形式啦?这道很方便啊

不用再xcode里面建一个工程然后倒入文件的形式?

当然要重新建个xcode对应的工程了啊。详细方法看readme 或者这里https://github.com/cocos2d/cocos2d-x

你是说如果cocos2dx 3.0 用脚本创建出来的各个平台下的工程,如果真正要拿到相应平台比如mac 用xcode运行的话还要在xcode下建个工程然后把脚本生成出来的工程挨个文件导进去?那脚本生成的那些也没用了啊?
图里的是创建项目时候脚本生成的对应各个平台的工程
这样的话我在mac 下用xcode也要新建工程吗?图里这个是xcode的工程吗?我以为直接拿过去就可以了!

哦哦 sorry 我上面说错了,不用新建了。脚本创建出来的应该直接打开就可以用。