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这次我们要为游戏增加一些UI元素。
添加血条
原版教程中用了ProgressTimer来实现血条,这个基本可以照搬过来。
ProgressTimer是什么呢?cpp-tests里面的 ActionsProgressTest 里面有若干示例,例如:

以及

我们所需要的比较接近第二种情况,即一个横向的血条,从左到右血量从0%变化到100%。
用一个空血槽图片的Sprite做背景,上面放一个ProgressTimer, 通过设置ProgressTimer的进度来控制血条的长短。
建立一个Progress类来实现:
头文件:
#ifndef __Progress__
#define __Progress__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Progress : public Sprite
{
public:
bool init(const char* background, const char* fillname);
/*
the inputs are SpriteFrame Names.
they should be loaded into SpriteFrameCache before calling this.
*/
static Progress* create(const char* background, const char* fill);
void setFill(ProgressTimer* fill){_fill=fill;}
void setProgress(float percentage){_fill->setPercentage(percentage);}
private:
ProgressTimer* _fill;
};
#endif
```
其实现为:
#include "Progress.h"
bool Progress::init(const char* background, const char* fillname)
{
this->initWithSpriteFrameName(background);
ProgressTimer* fill = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName(fillname));
this->setFill(fill);
this->addChild(fill);
fill->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
fill->setMidpoint(Point(0,0.5));
fill->setBarChangeRate(Point(1.0, 0));
fill->setPosition(this->getContentSize()/2);
fill->setPercentage(100);
return true;
}
Progress* Progress::create(const char* background, const char* fillname)
{
Progress* progress = new Progress();
if(progress && progress->init(background,fillname))
{
progress->autorelease();
return progress;
}
else
{
delete progress;
progress = NULL;
return NULL;
}
}
```
init函数需要传入两个SpriteFrameName,所以UI资源需要提前载入:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist","image/ui.pvr.ccz");
```
代码中设置了ProgressTimer的参数,值得注意的有:
setType:设置类型为ProgressTimer::Type::BAR,血条自然是条状类的。
setMidpoint:设置血条的起点为(0,0.5),即左侧的中间点。
setBarChangeRate:设置变化率为(1,0),即在x轴变化率为1,y轴不变化。
setPercentage:设置血条填充率为100,即满血状态。
然后在MainScene::init中加入如下代码:
_progress = Progress::create("player-progress-bg.png","player-progress-fill.png");
_progress->setPosition(VisibleRect::left().x + _progress->getContentSize().width/2, VisibleRect::top().y - _progress->getContentSize().height/2);
this->addChild(_progress);
```
每次需要设置坐标的时候,要通过Director获取窗口尺寸以及原点坐标,有些繁琐,可以利用cpp-tests中的VisibleRect类来简化输入,将源文件和头文件拷贝至Classes下,加入工程,包含头文件即可使用。
运行程序可以看到玩家的血条了。
然后我们还要给敌人增加血条。可以在Player类中添加,但是这样岂不是把玩家头上也加上血条了?
没关系,可以让玩家头上的血条默认隐藏。
在Player中增加私有变量_progress,并在init中进行初始化,增加bool型变量_isShowBar 用来通过角色类型判断是否显示。
Player::init中添加:
auto size = this->getContentSize();
_progress = Progress::create("small-enemy-progress-bg.png","small-enemy-progress-fill.png");
_progress->setPosition( size.width*2/3, size.height + _progress->getContentSize().height/2);
this->addChild(_progress);
if(!_isShowBar)
{
_progress->setVisible(false);
}
```
运行程序便可以看到玩家和敌人的血条都显示了。
增加暂停界面
在右上角增加一个暂停按钮,触摸按钮会暂停游戏,并弹出暂停菜单。从暂停菜单,可以返回开始界面(目前还没有),以及继续游戏。
先从简单的做起,先给界面增加一个暂停的按钮好了。
因为UI资源已经载入SpriteFrameCache,所以我们可以从这里面直接提取SpriteFrame来建立MenuItemImage 对象。但是MenuItemImage好像没有直接用spriteFrame的创建函数,不妨自己写个函数,简化操作。具体实现请下载代码参考。在MainScene::init中加入:
auto pauseItem = CustomTool::createMenuItemImage("pause1.png", "pause2.png", CC_CALLBACK_1(MainScene::onTouchPause,this));
pauseItem->setPosition(VisibleRect::right().x - pauseItem->getContentSize().width/2,
VisibleRect::top().y - pauseItem->getContentSize().height/2);
```
下面定义并实现一下函数MainScene::onTouchPause:
void MainScene::onTouchPause(Ref* sender)
{
_player->pause();
_enemy1->pause();
_enemy2->pause();
auto layer = PauseLayer::create();
this->addChild(layer,100);
}
```
原版教程里一个display.pause()就实现了暂停。
我现在暂时用手动暂停所有角色的方法来模拟。
有暂停就有恢复:
void MainScene::onTouchResume()
{
_player->resume();
_enemy1->resume();
_enemy2->resume();
}
```
注意:当时第一次写,用的这个暂停方法不合适,尤其是当角色死亡之后对象被回收,这时再这样暂停会引发错误。更好的方法是用Director自带的pause和resume方法。
以后的版本里改正了这个问题。
上面的onTouchPause中创建了一个新的PauseLayer,并通过设置zOrder保证其覆盖在前面。
其实头文件如下:
#ifndef __PauseLayer__
#define __PauseLayer__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class PauseLayer : public LayerColor
{
public:
bool init();
CREATE_FUNC(PauseLayer);
void addUI();
void addTouch();
void home(Ref* obj);
void back(Ref* obj);
private:
EventListenerTouchOneByOne* _listener;
};
#endif
```
实现为:
#include "PauseLayer.h"
#include "VisibleRect.h"
#include "CustomTool.h"
//#include "StartScene.h"
#include "MainScene.h"
bool PauseLayer::init()
{
if(!LayerColor::init())
return false;
this->initWithColor(Color4B(162, 162, 162, 128));
addUI();
addTouch();
return true;
}
void PauseLayer::addUI()
{
auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("pause-bg.png");
background->setPosition(VisibleRect::center());
this->addChild(background);
auto homeItem = CustomTool::createMenuItemImage("home-1.png","home-2.png",
CC_CALLBACK_1(PauseLayer::home,this));
auto resumItem = CustomTool::createMenuItemImage("continue-1.png","continue-2.png",
CC_CALLBACK_1(PauseLayer::back,this));
auto bgSize = background->getContentSize();
homeItem->setPosition(bgSize.width/3, bgSize.height/2);
resumItem->setPosition(bgSize.width*2/3,bgSize.height/2);
auto menu = Menu::create(homeItem, resumItem, NULL);
menu->setPosition(VisibleRect::leftBottom());
background->addChild(menu);
}
void PauseLayer::addTouch()
{
_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
_listener->onTouchBegan =&](Touch* touch, Event* event)
{
log("PauseLayer::addTouch");
return true;
};
_listener->setSwallowTouches(true);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener, this);
}
void PauseLayer::home(Ref* obj)
{
_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
this->removeFromParentAndCleanup(true);
//auto start = StartLayer::createScene();
//Director::getInstance()->replaceScene(start);
}
void PauseLayer::back(Ref* obj)
{
_eventDispatcher->removeEventListener(_listener);
auto main = (MainScene*)this->getParent();
this->removeFromParentAndCleanup(true);
main->onTouchResume();
}
```
PauseLayer继承了LayerColor类,通过initWithColor(Color4B(162, 162, 162, 128))实现了一种透明的灰色背景,并在此之上添加了一个精灵模拟弹出窗口,并在窗口上添加了两个按钮,分别是Home按钮,目前功能还没实现,还有一个Resume按钮,按了之后会继续游戏。
另外PauseLayer还将触屏事件进行了拦截,使其不被下层的对象接收到。
运行一下,效果为:
提交一下代码,名为"Note 5 add UI"
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