在cocos2dx3.5内嵌入了一个渲染flash的sprite。 为了统一管理纹理, 我们让这个模块调用cocos2dx的接口来加载纹理。
为了节约显存, swf里面的图片我们也使用了plist的方式来合并。 这就涉及到一个蛋疼的问题。 加载plist的时候,cocos2dx加载png文件会进行
premultiplied alpha处理, 而我们渲染flash的模块使用纹理时默认是纹理是没有进行premultiplied alpha处理的。 虽然可以通过修改渲染flash的模块的shader代码让它可以支持premultiplied alpha。
但这样会导致flash里面的各种滤镜 各种混合效果出现严重问题。
如果修改cocos2dx的底层代码。。。。 又会涉及到升级蛋碎的问题, 不知道该怎么办才好。

我是担心你们就算最后实现了 结果又掉进更大的坑里 , 比如性能效率优化 各种兼容