cocos2dx新加自定义模块的问题,为什么连接报错?

我在sprite_nodes模块下新加了一个类,定义脚本接口之后游戏程序引用liblua提示连接错误…
好吧,上面的问题一直没人能告诉我为什么。今天,我用另一种方法解决上面的问题之后(在源文件中包含".cpp"),又有一个莫名其妙的堆栈访问冲突的错误,而且这个问题出现的位置是随机的,在看调用堆栈的时候有可能有源文件可以看到,有可能只能去看汇编。现在我就想问一下能有人回答我么?难道这个问题就我遇到?

 ntdll.dll!76ff15ee()    未知
 下面的框架可能不正确和/或缺失,没有为 ntdll.dll 加载符号]    
 ntdll.dll!76ff15ee()    未知
 ntdll.dll!76fe015e()    未知
 HelloCpp.exe!std::vector<cocos2d::RGB888Pixel,std::allocator<cocos2d::RGB888Pixel> >::operator](unsigned int _Pos) 行 1133    C++
 HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4()    C++
 HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4()    C++
 HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4()    C++

HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4() C++
HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4() C++
HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4() C++
HelloCpp.exe!_GetModuleHandleW@4() C++
HelloCpp.exe!___dllonexit() 未知
ntdll.dll!77041ecd() 未知
ntdll.dll!77009ea5() 未知

咳咳,那个……刚才一步步的调式之后确定是访问越界的原因造成的。抱歉,因为这个模块是经过单元测试的,一直没想到那去,这概率……:3:
另一个问题还是存在,为什么我需要包含.cpp文件才能连接成功?