【已解决】骨骼动画无法适应cocos2dx的多分辨率设计系统?...

我使用testcpp的素材,代码如下

CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo(“armature/Cowboy0.png”, “armature/Cowboy0.plist”, “armature/Cowboy.json”);

CCArmature armature=CCArmature::create(“Cowboy”);
armature = cocos2d::extension::CCArmature::create(“Cowboy”);
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.1f);
//armature->setPosition(ccp(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y/
-100*/));
armature->setPosition(ccp(100,100));
addChild(armature);

运行发现整个牛仔被肢解了(见图)。。。
后面我发现如果设计尺寸大于窗口尺寸,动画就不会出问题,但是如果设计尺寸小于窗口尺寸,动画的骨骼就会分开

注:
窗口尺寸:eglView->setFrameSize(2048, 1536);
设计尺寸:pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);

请问这个是我代码的问题吗?

QQ图片20130718124740.jpg (14258 KB)

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%url%chengstory 发表于 2013-7-18 14:31
他是把图做了一遍HD的 放在HD文件夹 就可以了,你可以看看例子 TestCppResourceshd 下面 …

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谢谢指点,明白了,我用的是hellocpp的代码框架,他用了多套素材,并搭配setContentScaleFactor()来使用,setContentScaleFactor并不会把骨骼动画整体缩小,而是每个骨骼的图块缩小。(感觉这里有些问题,应该是做到整体缩小才对的吧,不然骨骼动画想要有多套素材的话,还得编辑多套骨骼?)

testcpp里面就做到了

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%url%chengstory 发表于 2013-7-18 13:06
testcpp里面就做到了

— End quote

testcpp的确是可以啊,不过倒腾了半天,实在没明白testcpp多做了什么工作?

他是把图做了一遍HD的 放在HD文件夹 就可以了,你可以看看例子 TestCppResourceshd 下面

testcpp里面就做到了

他是把图做了一遍HD的 放在HD文件夹 就可以了,你可以看看例子 TestCppResourceshd 下面