cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(四)预先加载与选人界面

一、前言
假设你已经看懂了前面三节,那么接下来我们就开始进入真正的开发啦~~

二、正文
1、预先加载
首先我们先谈谈预先加载,什么叫预先加载,就是在资源没有被用到的时候就先把资源加载到内存,等要用的时候直接从内存里面获取就好。
这样的好处是当用的时候会省去加载的时间,但是坏处就是占用一部分内存,这是一个时间与空间的选择问题。
游戏一开始进入的是MenuScene

bool MenuScene::init(){  
    preLoadingSomethings();  
    MenuLayer* layer = MenuLayer::create();  
    this->addChild(layer);  
    return true;  
}  

```

init函数很简单,没有什么特别,需要注意的是preLoadingSomethings函数
void MenuScene::preLoadingSomethings(){  
      
    std::map temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap();  
      
  
    for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){  
        HeroMessage temp = it->second;  
        std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png;  
        std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist;  
        std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson;  
        ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,plist,EJ);  
    }  
  
    std::map monTemp = MonsterMessageUtil::getInstance()->getMonsterMessageMap();  
    for(auto it = monTemp.begin();it!=monTemp.end();++it){  
        MonsterMessage temp = it->second;  
        std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png;  
        std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist;  
        std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson;  
        ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,plist,EJ);  
    }  
  
    StageMessageUtil::getInstance();  
}  

```

如果你有看上一节,那么你应该知道XXXMessageUtil是什么东东了。

因为如果要使用骨骼动画,必须先把骨骼动画的资源通过 ArmatureDataManager的addArmatureFileInfo()加载
所以为了以后能够方便地使用骨骼动画,先统一在MenuScene初始化的时候加载。

2、选人界面
好吧,MenuScene跟MenuLayer没有什么其他特别的,就提供了一个开始按钮,转到选人界面ChooseScene
ChooseScene也没有什么,就包含了一个ChooseLayer。
效果图:


![](http://img.blog.csdn.net/20150109223652029?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGV6aWppYW4yMg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)


下面重点讲ChooseLayer
#ifndef _CHOOSELAYER_H_  
#define _CHOOSELAYER_H_  
#include "cocos2d.h"  
#include "ui/CocosGUI.h"  
#include "cocostudio/CocoStudio.h"  
#include "extensions/cocos-ext.h"  
USING_NS_CC;  
using namespace cocostudio;  
using namespace ui;  
class HeroItem;  
class ChooseLayer : public Layer{  
public:  
    virtual bool init();  
    CREATE_FUNC(ChooseLayer);  
private:  
    //加载可选英雄  
    void loadHeroes();  
    //初始化  
    void initHeroMsg();  
    //设置当前英雄  
    void setCurHeroMsg(int index,int heroIndex);  
  
    //按钮回调函数  
    void startGame(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
  
    void leftHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
    void rightHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
  
    void leftHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
    void rightHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
  
    void leftHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
    void rightHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
  
    void backToMenu(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
  
private:  
    std::vector heroArray;  
    Text* hero_name1;  
    Text* hero_name2;  
    Text* hero_name3;  
  
    Widget* pNode;  
  
    int cur_hero1_index;  
    int cur_hero2_index;  
    int cur_hero3_index;  
  
    Armature* hero1;  
    Armature* hero2;  
    Armature* hero3;  
};  
  
class HeroItem : public Ref{  
friend class ChooseLayer;  
public:  
    HeroItem(const std::string& name,const int id,const std::string& resourceName,const int o_x,const int o_y);  
    ~HeroItem();  
private:  
    std::string name;  
    std::string resourceName;  
    int id;  
    int o_x;  
    int o_y;  
};  
#endif  

```

注意的是,我这里没有用数组,而是直接用hero1、hero2、hero3这样子的枚举,所以就限定死了只有3个位置。。这是一种笨方法,会出现代码的冗余,在开发中不应该出现,这里懒得修改。。所以请各位不要学习,见谅见谅。
而且这里的布局我也是用cocostudio1.6的,所以你们可能有点看不懂。如果需要补充cocostudio的UI编辑器知识,推荐以下文章
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1674

这里我先定义HeroItem结构保存我在选人界面需要用到的信息,其实他就是简化版的HeroMessage(因为在选人界面只用到一部分信息)
而且注意我定义了一个vector。

下面看各个函数的具体实现:
bool ChooseLayer::init(){  
    pNode = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("UI/ChooseLayerUI.json");  
    this->addChild(pNode,0);  
  
    Button* enterBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"enterBtn");  
    enterBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::startGame));  
  
    Button* backBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"backBtn");  
    backBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::backToMenu));  
  
    Button* leftBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn1");  
    leftBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero1));  
  
    Button* leftBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn2");  
    leftBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero2));  
      
    Button* leftBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn3");  
    leftBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero3));  
  
  
    Button* rightBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn1");  
    rightBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero1));  
  
    Button* rightBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn2");  
    rightBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero2));  
  
    Button* rightBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn3");  
    rightBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero3));  
  
      
    initHeroMsg();  
  
    return true;  
}  

```

init函数就是负责获取按钮,并为按钮绑定回调函数的,至于回调函数的实现等下再说。
注意最后一行调用了initHeroMsg
看initHeroMsg函数之前,先看loadHeroes函数
void ChooseLayer::loadHeroes(){  
    map temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap();  
    for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){  
        HeroMessage msg = (*it).second;  
        HeroItem item(msg.name,msg.id,msg.r_name,msg.offset_x,msg.offset_y);  
        heroArray.push_back(item);  
    }  
}  

```

loadHeroes函数就是对heroArray的初始化,调用过一次这个函数之后,以后就只需要从heroArray里面拿数据就好了

好的,回过头来看initHeroMsg吧
void ChooseLayer::initHeroMsg(){  
    loadHeroes();  
      
    hero_name1 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName1");  
    hero_name2 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName2");  
    hero_name3 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName3");  
  
    cur_hero1_index = 0;  
    cur_hero2_index = 0;  
    cur_hero3_index = 0;  
  
    hero1 = nullptr;  
    hero2 = nullptr;  
    hero3 = nullptr;  
  
    setCurHeroMsg(0,1);  
    setCurHeroMsg(0,2);  
    setCurHeroMsg(0,3);  
}  

```

先loadHeroes初始化array
下面的也是对一些变量初始化。
cur_hero1_index表示的是1号位置当前的角色对应array中的位置
setCurHeroMsg(0,1);表示设置1号位置的角色的index为0
具体实现如下:
void ChooseLayer::setCurHeroMsg(int index,int heroIndex){  
    if(index < 0){  
        index = index + heroArray.size();  
    }  
  
    if(index >= heroArray.size()){  
        index = index - heroArray.size();  
    }  
    switch(heroIndex){  
    case 1:  
        cur_hero1_index = index;  
        hero_name1->setText(heroArray.name);  
        if(hero1)   hero1->removeFromParentAndCleanup(true);  
        hero1 = Armature::create(heroArray.resourceName);  
        hero1->setPosition(hero_name1->getPositionX()+heroArray.o_x,  
                           hero_name1->getPositionY()+heroArray.o_y);  
        hero1->getAnimation()->play("stand");  
        this->addChild(hero1);  
        break;  
    case 2:  
        cur_hero2_index = index;  
        hero_name2->setText(heroArray.name);  
        if(hero2)   hero2->removeFromParentAndCleanup(true);  
        hero2 = Armature::create(heroArray.resourceName);  
        hero2->setPosition(hero_name2->getPositionX()+heroArray.o_x,  
                           hero_name2->getPositionY()+heroArray.o_y);  
        hero2->getAnimation()->play("stand");  
        this->addChild(hero2);  
        break;  
    case 3:  
        cur_hero3_index = index;  
        hero_name3->setText(heroArray.name);  
        if(hero3)   hero3->removeFromParentAndCleanup(true);  
        hero3 = Armature::create(heroArray.resourceName);  
        hero3->setPosition(hero_name3->getPositionX()+heroArray.o_x,  
                           hero_name3->getPositionY()+heroArray.o_y);  
        hero3->getAnimation()->play("stand");  
        this->addChild(hero3);  
        break;  
    default:  
        break;  
      
    }  
}  

```

第一个参数:index,表示对应heroArray的位置
第二个参数:heroIndex,表示哪一个位置的英雄

一开始先判断index的合法性,这样的实现能够使其达到一种首尾循环的效果。
接着的switch语句是根据英雄的位置,去修改相应的对象,应该不能理解。
PS:再强调一次,我一开始写这个代码的时候图个简单,所以用了枚举的笨方法,大家不要学习,看一看,笑一笑就好。

如果都看懂了最重要的setCurHeroMsg()函数,那么很容易就想到,3对左右选择按钮的实现就可以依靠setCurHeroMsg函数了
void ChooseLayer::leftHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero1_index - 1,1);  
    }  
}  
  
void ChooseLayer::leftHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero2_index - 1,2);  
    }  
}  
  
void ChooseLayer::leftHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero3_index - 1,3);  
    }  
}  
  
void ChooseLayer::rightHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero1_index + 1,1);  
    }  
}  
  
void ChooseLayer::rightHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero2_index + 1,2);  
    }  
}  
  
void ChooseLayer::rightHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        setCurHeroMsg(cur_hero3_index + 1,3);  
    }  
}  

```

好的,现在就只剩下进入游戏和返回这两个按钮的回调函数没有解释了。
返回按钮很简单
void ChooseLayer::backToMenu(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){  
        Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::create());  
    }  
}  

```

其实进入游戏的函数也很简单啦,看不懂没关系,毕竟我们还没有讲战斗场景嘛。哈哈
void ChooseLayer::startGame(Ref* pSender,TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){  
  
        GameScene* scene = GameScene::create();  
        scene->setHeroTeam(  
                        HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray.id),  
                        HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray.id),  
                        HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray.id)  
        );  
        scene->setMonsterDeq(StageMessageUtil::getInstance()->getMessageById(3001).monsterDeq);  
        Director::getInstance()->replaceScene(scene);  
    }  
}  

```

大致的意思就是把当前三个位置的3个信息传到GameScene,由GameScene想干嘛就干嘛去
还有这里默认把id为3001的地图信息(StageMessage)也传到GameScene了,因为当时懒得弄关卡选择器哈哈。关于关卡选择和StageMessage的问题,后面在将战斗场景的时候还会跟大家交代清楚的,现在可以先视而不见吧。

至此,选人界面开发完毕。
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如有问题或指教,欢迎与我交流,谢谢。