cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(五)只能行走的战斗场景

一、前言
前面几节好像与我们一开始说的游戏不太相关,现在我们正式进入战斗场景的开发。
不过凡事不要心急,要循序渐进,我们先搭建一个能够让角色在上面行走的战斗场景吧。

二、正文
首先精简一下Role类,让他能够实现移动功能就好了。
顾名思义,role就是角色,在战斗场景出现的一个一个人都是一个role,废话不多说,直接贴上经过精简过得Role头文件

class Role : public Node{  
public:  
    Role();  
/*create 之前,请先确认已经将文件添加到ArmatureManager*/  
    static Role* create(const std::string& name,FlightLayer* layer);  
    virtual bool init(const std::string& name,FlightLayer* layer);  
    void setControlable(bool b);  
    virtual Rect getBoundingBox();  
    virtual inline void setArmOffsetX(int x){m_arm_offsetX = x;}  
    virtual inline void setArmOffsetY(int y){m_arm_offsetY = y;}  
  
protected:  
/*update相关的*/  
    virtual void update(float delta);  
    virtual void update_pos();  
  
/*从RoleProtocol中继承下来的方法*/  
public:  
  
    virtual bool onTouchBegan(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchMoved(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchEnded(Touch* touch,Event* event);  
  
  
protected:  
    /*与显示相关的*/  
    bool m_controlable;  
    Armature* m_arm;  
    int m_arm_offsetX;  
    int m_arm_offsetY;  
  
    bool m_armFaceTo;   //朝向,默认为true,向左  
  
  
public:  
    /*外部调用接口*/  
    virtual inline void setDesPoint(const Point& p){m_desPoint = p;}  
  
    //ID  
    virtual inline int getId(){return m_id;}  
      
      
protected:  
    /*与战斗相关的数据*/  
    int m_id;   //id  
  
    Point m_desPoint;//目标位置  
  
  
    int m_speed;    //移动速度  
    int m_initSpeed;  
  
};  
#endif  

```

经过精简后,Role类就剩下这些函数和变量了,现在的这个Role类只能简单的移动。不要心急,那我们就先实现role的移动吧。

好的,先撇开我们精简过得Role类,先看我们的GameScene
GameScene.h
class GameScene : public Scene{  
public:  
    CREATE_FUNC(GameScene);  
    void setHeroTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3);  
    void setMonsterDeq(deque deq);  
private:  
    virtual bool init();  
    FlightLayer* layer;  
};  

```

GameScene的两个接口setHeroTeam和setMonsterDeq在上一节的选人界面已经使用过了。
void GameScene::setHeroTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3){  
    layer->initTeam(h1,h2,h3);  
}  
  
void GameScene::setMonsterDeq(deque deq){  
    layer->initMonsterDeq(deq);  
}  

```

GameScene也只是简单地将信息传递给layer层罢了。

下面主要研究FlightLayer
class Role;  
  
typedef Role** Role_Ptr;  
class FlightLayer : public Layer{  
friend class Role;  
/*外部提供接口*/  
public:  
    virtual bool init();  
    CREATE_FUNC(FlightLayer);  
    void addRole(Role* r);  
    std::list getRolesArray(){return m_rolesArray;}  
  
    void initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3);  
    void initMonsterDeq(deque deq);  
  
/*内部使用函数*/  
private:  
    virtual void update(float delta);  
    void initListener();  
    bool comparePosY(Role_Ptr a,Role_Ptr b);  
    /*更新layer中role的叠放次序*/  
    void refreshLocalZOrder();  
    /*保持m_cur_control的正确性*/  
    void updateMyControl();  
  
    virtual bool onTouchBegan(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchMoved(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchEnded(Touch* touch,Event* event);  
  
/*类成员变量*/  
private:  
    std::list m_rolesArray;  
    Role* m_cur_control;  
    Role_Ptr m_cur_controlPtr;  
};  
#endif  

```

当然啦,这个FlightLayer也是被我精简过得。
这里需要注意的是,我们将Role**这个二级指针typedef为Role_Ptr,并不是一个新的类啊,至于为啥要用二级指针(其实改为用智能指针也行),等下我会好好说的。

好的开始好好讲FlightLayer的实现
bool FlightLayer::init(){  
    this->scheduleUpdate();  
    initListener();  
    m_cur_controlPtr = nullptr;  
    m_cur_control = nullptr;  
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    Sprite* BG = Sprite::create("flightBG.jpg");  
    BG->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f));  
    BG->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);  
    this->addChild(BG);  
    return true;  
}  

```

init函数除了启动update和调用initListener函数之外没有其他特别的。
void FlightLayer::initListener(){  
    EventListenerTouchOneByOne* touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::onTouchBegan,this);  
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::onTouchMoved,this);  
    touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::onTouchEnded,this);  
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);  
}  

```

initListener函数也只是为layer添加触摸事件监听器而已。
bool FlightLayer::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event){  
    if(m_rolesArray.size() < 1){  
        return false;  
    }  
    for(auto it = m_rolesArray.begin();it!=m_rolesArray.end();++it){  
        if((**it)->onTouchBegan(touch,event)){  
            m_cur_controlPtr = *it;  
            m_cur_control = **it;  
            return true;  
        }  
    }  
    m_cur_controlPtr = nullptr;  
    return false;  
}  

```

大致的意思是:当有点击事件发生时,onTouchBegan方法被触发,遍历m_rolesArray,看哪个角色被选中(能够接受触摸事件),如果有角色被选中,就把触摸事件交给那个角色处理。
m_roleArray是一个Role_Ptr(Role**)的list,用于保存现在存活的role
那么为什么要用二级指针呢?
考虑以下问题:假设现在有两个角色,如果用一级指针的话,定义如下:
Role* A = Role::create();
Role* B = Role::create();
好了,现在A要攻击,攻击目标设置为B(所谓攻击目标就是一直向目标走去,要时刻检测目标的当前位置)
如何设置攻击目标?一级指针的话不就是在Role类里面加一个Role*类型的成员变量(Role* attackTarget)代表攻击目标就可以了吗。 
好了,前提条件说完了,现在出现这样一种情况,A的攻击目标设置为B(A->attackTarget = B),这时候A会时刻检测自己的attackTarget的位置,并且不断地走过去。
但是,假如这个时刻B被C打死了。。那么这个时候B从场景中清除掉(调用removeFromParent)。那么A怎么知道B已经死了,被清除掉了呢?
聪明的同学可能会想:你判断一下A->attackTarget 是不是等于null不就可以了吗?但是很抱歉,cocos2dx里面,调用玩removeFromParent之后,原来那块中间在这一帧结束之前,并不不会置为null。也就是说B 进行remove后,A->attackTarget不等于null,那么有人又问了,你这里的m_rolesArray数组检测每一个role*(假设m_roleArray里面放入的是Role*而不是Role**),如果死了(Hp==0)就把它赋值为空,不可以吗?这个就是很经典的C语言关于值传递和地址传递的问题。你把m_rolesArray里面的临时变量置为null有什么用?m_rolesArray和A里面的attackTarget指针指向都是同一块空间(B的实际空间),但是两个是完全不同的变量,并不能说你把m_rolesArray的指针置为null,A的attackTarget也会变成null,二者是互不影响的。
好的,讲了那么多,大家可能会不懂。因为我这里也绕了很久。不过最后还是觉得很有必要理清楚,不懂的同学可以看一下《Effective C++》里面介绍的RAII思想。
最后,补充一点是,最好用智能指针代替二级指针,这里我懒得修改了,不好意思哈。

貌似绕开了话题了,我们回到FlightLayer吧。
刚刚讲到有一个m_rolesArray的List负责保存在场景中还存活的角色。那么这个这些角色是什么时候放进去的呢?
void FlightLayer::initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3){  
  
    Hero* hero1 = Hero::create(h1.r_name,this);  
    hero1->setPosition(-100,380);  
    hero1->setDesPoint(Point(200,380));  
    hero1->initWithMessage(h1);  
    this->addRole(hero1);  
  
    Hero* hero2 = Hero::create(h2.r_name,this);  
    hero2->setPosition(-100,260);  
    hero2->setDesPoint(Point(400,260));  
    hero2->initWithMessage(h2);  
    this->addRole(hero2);  
  
    Hero* hero3 = Hero::create(h3.r_name,this);  
    hero3->setPosition(-100,140);  
    hero3->setDesPoint(Point(200,140));  
    hero3->initWithMessage(h3);  
    this->addRole(hero3);  
  
}  
  
  
void FlightLayer::initMonsterDeq(deque deq){  
    this->m_monsterDeq = deq;  
}  
  
  
void FlightLayer::addRole(Role* r){  
    //r->setDesPoint(r->getPosition());  
    this->addChild(r);  
    Role_Ptr temp = (Role_Ptr)malloc(sizeof(Role*));  
    *temp = r;  
    m_rolesArray.push_back(temp);  
}  

```

对的,就是initTeam和initMonsterDeq这两个接口。这里的addRole是一个基本操作,负责在堆里面开一个区域存放Role的实体。
再回过头来看我们的三个触摸事件触发的回调函数。
bool FlightLayer::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event){  
    if(m_rolesArray.size() < 1){  
        return false;  
    }  
    for(auto it = m_rolesArray.begin();it!=m_rolesArray.end();++it){  
        if((**it)->onTouchBegan(touch,event)){  
            m_cur_controlPtr = *it;  
            m_cur_control = **it;  
            return true;  
        }  
    }  
    m_cur_controlPtr = nullptr;  
    return false;  
}  
  
void FlightLayer::onTouchMoved(Touch* touch,Event* event){  
    if(m_cur_control){  
        m_cur_control->onTouchMoved(touch,event);  
    }else{  
        return;  
    }  
}  
  
void FlightLayer::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event){  
    if(m_cur_control){  
        m_cur_control->onTouchEnded(touch,event);  
        Point tp = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());  
        if(!m_cur_control->getBoundingBox().containsPoint(tp)){  
            m_cur_control->setDesPoint(m_cur_control->getEndPoint());  
        }  
    }  
}  

```

这三个简化后的函数应该不难看懂。大概流程是这样的
1.onTouchBegan接受到触摸事件之后,检测m_rolesArray,看是否有Role被点中了,如果有m_cur_controlPtr 和 m_cur_control就设置好,然后把触摸事件交给m_cur_control(Role)处理。
2.onTouchMoved,没什么,也是依赖于m_cur_control的处理。
3.onTouchEnded,就是用来设置m_cur_control的终点的。

是不是兜兜转转又回到去了Role类,关于精简过的Role类我们还是标上注释吧。
class Role : public Node{  
public:  
    Role();  
/*create 之前,请先确认已经将文件添加到ArmatureManager*/  
    static Role* create(const std::string& name,FlightLayer* layer);  
    virtual bool init(const std::string& name,FlightLayer* layer);  
    void setControlable(bool b);    //设置是不是可以控制的  
    virtual Rect getBoundingBox();  //获取范围  
  
    virtual inline void setArmOffsetX(int x){m_arm_offsetX = x;}    //设置x,y的偏移量  
    virtual inline void setArmOffsetY(int y){m_arm_offsetY = y;}  
  
protected:  
/*update相关的*/  
    virtual void update(float delta);   //update函数  
    virtual void update_pos();  
  
  
public:  
  
    virtual bool onTouchBegan(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchMoved(Touch* touch,Event* event);  
    virtual void onTouchEnded(Touch* touch,Event* event);  
  
  
protected:  
    /*与显示相关的*/  
    bool m_controlable; //是否可触摸  
    Armature* m_arm;    //骨骼动画  
    int m_arm_offsetX;  //xy偏移量  
    int m_arm_offsetY;  
  
    bool m_armFaceTo;   //朝向,默认为true,向左  
  
  
public:  
    /*外部调用接口*/  
    virtual inline void setDesPoint(const Point& p){m_desPoint = p;} //设置终点位置  
  
    //ID  
    virtual inline int getId(){return m_id;}  
      
      
protected:  
    /*与战斗相关的数据*/  
    int m_id;   //id  
  
    Point m_desPoint;//目标位置  
  
  
    int m_speed;    //移动速度  
    int m_initSpeed;  
  
};  
#endif  

```


其实先跟大家说,Role的行走主要还是依赖于update函数
再解释上面可能大家不太清楚的几个名词
1、xy的偏移量,因为我们用cocostudio做出来的骨骼动画可能范围和描点都不是和我们现在这个Role类(Node)完全重合的。所以可能要或多或少地调整一下骨骼动画的位置。
2、朝向。就是我们的角色是面向哪里的,有左右之分(true/false)

三个触摸回调函数实现在没有讲控制效果之前也就没什么的。除了onTouchBegan要根据传过来的触摸点判断是不是被点中。如果是,就返回true不是就返回false。

负责角色移动的还是要看update函数
update调用update_pos
   void Role::update_pos(){
        if(m_desPoint.x > this->getPosition().x && m_armFaceTo == true){    
            m_armFaceTo = false;  
        }  
        if(m_desPoint.x < this->getPosition().x && m_armFaceTo == false){  
            m_armFaceTo = true;  
        }  
        if(m_armFaceTo){  
            m_arm->setVisible(false);  
            m_arm->setPosition(m_arm_offsetX,m_arm_offsetY);  
            m_arm->setScaleX(1.0f);  
            m_arm->setVisible(true);  
        }else{  
            m_arm->setVisible(false);  
            m_arm->setScaleX(-1.0f);  
            m_arm->setPosition(-m_arm_offsetX,m_arm_offsetY);  
            m_arm->setVisible(true);  
        }  
        if(!Rect(m_desPoint.x-m_speed/2,m_desPoint.y-m_speed/2,m_speed,m_speed).containsPoint(getPosition())){  
            this->move();  
            float distance = ccpDistance(getPosition(),m_desPoint);  
            float t = distance / m_speed;  
            float speed_x = (m_desPoint.x - getPositionX()) / t;  
            float speed_y = (m_desPoint.y - getPositionY()) / t;  
            setPositionX(getPositionX() + speed_x);  
            setPositionY(getPositionY() + speed_y);  
        }else{  
            this->stand();  
        }  
      
      
}  

```

讲一讲逻辑就可以了,就是不断更新Role的x和y,直到接近m_desPoint,要转身的时候就转身。

有两个函数 move()和stand() 其实是用来控制骨骼动画的。move负责播放跑步的动画,stand负责播放待机的动画

对了,好像Role的init函数还没有讲 
bool Role::init(const std::string& name,FlightLayer* layer){  
    m_layer = layer;  
    if(!m_arm){  
        m_arm = Armature::create(name);  
        m_arm->setPosition(m_arm_offsetX,m_arm_offsetY);  
        setContentSize(m_arm->getContentSize());  
        this->addChild(m_arm,1);  
          
        m_armFaceTo = true;  
  
        scheduleUpdate();  
        return true;  
    }else{  
        return false;  
    }  
}  

```

很简单吧。。也没什么。

好吧,这节到此结束。
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如有问题或指教,欢迎与我交流,谢谢。