一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected:
/*与战斗相关的数据*/
int m_id; //id
Role* m_attackTarget;
Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标
Point m_desPoint;//目标位置
ROLE_STAT en_stat; //当前状态
FlightLayer* m_layer; //父控件
int m_speed; //移动速度
int m_initSpeed;
int m_attackDistance; //攻击距离
int m_initAttackDistance;
int m_hp;//生命值
int m_initHp;
int m_atk;//攻击力
int m_initAtk;
int m_defence;//防御力
int m_initDefence;
ROLE_TYPE m_type;//角色类型:Monster Or Hero
int m_atkHateValue;//攻击附带仇恨
bool m_isNaima;//是不是奶妈
std::string m_bulletImg;//子弹
int m_bulletSpeed;//子弹速度
int m_initBulletSpeed;
double m_atkSpeed;//攻击速度
double m_initAtkSpeed;
```
每一个属性都有对应的get/set方法以后用到(例如攻击力,防御力,血量)的时候可能我不会提及,请大家原谅。
二、正文
血量条这个很基本,实现方法有很多种,我这里是调用ControlSlider这个控件
void Role::initHpSlider(){
m_hpSlider = ControlSlider::create("bloodbg.png","blood.png","sliderThumb.png");
m_hpSlider->setTouchEnabled(false);
m_hpSlider->setMaximumValue(m_initHp);
m_hpSlider->setMinimumValue(0);
m_hpSlider->setValue(m_hp);
m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos());
this->addChild(m_hpSlider);
}
Point Role::getHpSliderPos(){
return Point(0,0);
}
```
在update函数里面检测HP的值,并且改变血量条
void Role::update_hp(){
if(m_hpSlider){
m_hpSlider->setValue(m_hp);
m_hpSlider->setPosition(getHpSliderPos());
}
}
```
当我们的injured函数被触发的时候(被攻击),m_hp的值会改变,自然的,血量条也随之改变。
这里的getHpSliderPos函数的作用是被子类重写,并且设置血量条的位置,应为骨骼动画资源的大小不一(可能Boss体积就大一点),性质跟之前的offset_x,offset_y一样也是用于调整一下位置的。
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