cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十三)让英雄炫酷点—技能以及技能效果

一、前言
怪物已经变聪明了,我们的英雄不变得厉害点怎么行呢
二、正文
其实技能这个问题纠结了我好久,因为每个角色的技能都不一样(参考英雄联盟),我当初也想把技能做得多姿多彩的。所以我就想在代码中嵌入lua,可惜小弟不才,虽然最后弄明白了怎么搞,但是发现已经太迟了(应为要把之前的自定义的类都转成lua接口)。所以采用了一种很笨很笨的方法。
将技能之前,先看SkillMessage
还记得XXXMessage是什么东东吧。对了,就是保存从excel表读取的数据的一种对象。

#ifndef _SKILL_MESSAGE_H_  
#define _SKILL_MESSAGE_H_  
#include   
using namespace std;  
class SkillMessage{  
public:  
    int id; //唯一id标识  
    string name;    //技能的名称  
    string desc;    //技能描述  
    string icon;    //技能的图标  
    int begin_e;    //技能使用时的效果  
    int state_e;    //技能持续中的特效  
    int hit_e;  //打中别人之后,别人身上跑的效果  
    int lastTime;   //技能状态持续时间  
    int cd; //冷却时间  
    string skill_bullet_img;    //当在技能状态时,子弹的图片  
};  
#endif  

```

SkillMessage的各个属性解释已经标出来了,相应的excel表自己构造就可以吧。

上面提到了技能效果,虽然看上去很酷,但是其实实现起来很简单,这里我们的技能都是用连帧动画
EffectUtil负责获取动画
class EffectUtil{  
public:  
    static EffectUtil* getInstance();  
    Animate* getSkillEffectById(int id,int loop=1);  
  
private:  
    static EffectUtil* m_instance;  
};  

```

主要看getSkillEffectById方法
Animate*  EffectUtil::getSkillEffectById(int id,int loop){  
    SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance();  
    cache->addSpriteFramesWithFile(String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.plist",id)->getCString(),  
        String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.png",id)->getCString());  
    SpriteFrame* temp;  
    Vector v;  
    int index = 1;  
    do{  
        CCLOG("INDEX = %d",index);  
        temp = cache->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat("%d_%d.png",id,index)->getCString());  
        index++;  
        if(temp == nullptr){  
            break;  
        }else{  
            v.pushBack(temp);  
        }  
    }while(true);  
  
    Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(v);  
    animation->setLoops(loop);  
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);  
    Animate* ret = Animate::create(animation);  
    return ret;  
}  

```

基本用过连帧动画的都知道上面是怎么一回事。 
这里只是简单解释一下就好了。首先把需要的连帧许梿加载到cache,然后将一个个SpriteFrame从cache中取出,并且放入容器(Vector),最后就可以用Animation::createWithSpriteFrames方法构造出一个Animation对象,Animation对象相当于动画的配置文件。最后构造出Animate动画
这样子我们就可以通过两个参数:1、动画的唯一id 2、动画是否循环播放来获得我们需要的动画(Animate)

前面做了那么铺垫,下面我们开始分步骤实现:
第一步:在场景中添加技能框
这里我单独地把左上角的技能框弄成一个Node(Skill)
class Skill : public Node{  
public:  
    bool init(Hero* h);  
    static Skill* create(Hero* h);  
    void onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);  
    Hero* getHero();  
private:  
    ui::Button* skillIcon;  
    Hero* m_hero;  
};  

```

skillIcon就是技能的图标啦,技能框的创建需要英雄类,获得英雄的技能图片不是问题
Skill* Skill::create(Hero* h){  
    Skill* skill = new Skill();  
    if(skill && skill->init(h)){  
        skill->autorelease();  
        return skill;  
    }else{  
        CC_SAFE_DELETE(skill);  
        return nullptr;  
    }  
}  
  
bool Skill::init(Hero* h){  
    m_hero = h;  
    skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon);  
    skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown));  
    this->addChild(skillIcon);  
    return true;  
}  

```

还有一个重要的函数就是onTouchDown,因为我吧skillIcon定位一个ui::Button所以点击技能图标的时候会触发下面的函数
void  Skill::onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type){  
    if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){  
        m_hero->skill();  
    }  
}  

```

其实也是辗转地调用英雄的skill()接口

万事俱备只欠东风
我们现在只需要在FlightLayer里面放入技能框就好了
bool FlightLayer::init(){  
    this->scheduleUpdate();  
    initListener();  
    m_cur_controlPtr = nullptr;  
    m_cur_control = nullptr;  
    m_skill = nullptr;  
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    Sprite* BG = Sprite::create("flightBG.jpg");  
    BG->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f));  
    BG->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);  
    this->addChild(BG);  
    //m_skill就是技能框,一开始没有选中任何英雄,所以技能框是null  
    m_skill = nullptr;  
  
  
    return true;  
}  

```

在update函数里面时刻检测是否有选择英雄
void FlightLayer::updateSkill(){  
    if(m_cur_control==nullptr){ //如果没有选中的英雄  
        if(m_skill){            //技能框不为空  
            m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//清除技能框  
            m_skill = nullptr;  
        }  
    }  
    if(m_skill == nullptr){ //如果技能框为空  
        if(m_cur_control){  //但是有选中的英雄  
            Hero* h = dynamic_cast(m_cur_control);//添加技能框  
            m_skill = Skill::create(h);  
            m_skill->setPosition(50,650);  
            addChild(m_skill,4);  
        }  
    }else{          //如果技能框不为空  
        if(m_cur_control){  //但是有选择的英雄  
            if(m_cur_control != m_skill->getHero()){  
                m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//如果不同的英雄,删除技能框  
                m_skill = nullptr;  
            }  
        }  
    }  
}  

```

这里的逻辑只要思考一下应该没什么太大问题吧。
现在大家应该可以看到技能框了

第二步:技能的效果实现
前面说了,每个英雄的每个技能都是不一样的,多姿多彩。前面的技能框已经帮我们触发了skill()接口了
我们看看skill接口的实现


void Hero::skill(){  
    SkillImpl impl;  
    impl.runSkill(m_skill.id,this);  
}  

```

SkillImp是什么东东?哈哈下面我一贴代码大家可能就知道了
#ifndef _SKILL_IMPL_  
#define _SKILL_IMPL_  
class Hero;  
class SkillImpl{  
public:  
    void runSkill(int id,Hero* hero);  
};  
#endif  

```

void SkillImpl::runSkill(int id,Hero* hero){  
    switch(id){  
    case 4001://skill_kb  
    {  
        hero->setHp(hero->getHp()/2);  
        hero->setSpeed(hero->getSpeed()*2);  
        hero->setAtkSpeed(hero->getAtkSpeed()*2);  
        hero->setAtkHateValue(hero->getAtkHateValue()*3);  
        break;  
    }  
  
    case 4002://skill_zl  
    {  
        Role_Ptr initTarget = hero->getAttackTarget();  
        std::list list = hero->getLayer()->getRolesArray();  
        for(auto it = list.begin();it!=list.end();it++){  
            if((**it)->getRoleType() == Role::ROLE_TYPE_HERO){  
                hero->setAttackTarget(*it);  
                hero->sendBullet();  
            }  
        }  
        hero->setAttackTarget(initTarget);  
        break;  
    }  
  
    case 4003://skill_ld  
    {  
        hero->setAtk(hero->getAtk()*2);  
        hero->setBulletSpeed(hero->getBulletSpeed()*2);  
        break;  
    }  
    default:  
        break;  
    }  
}  

```

在这里我们通过switch..case就可以修改每个英雄的属性
是不是很笨的方法,大家见谅见谅吧。。

第三步:技能的特效
现在我们实现的只是能得到技能的效果,但是我们要再更炫酷点
为了能够播放特效动画,我们再Hero类里面增加一个函数
void Role::runSkillEffect(int id,int loop){  
    Sprite* sp = Sprite::create("Skill/null.png");  
    sp->setAnchorPoint(Point(0.5f,0));  
    sp->setPosition(0,0);  
    this->addChild(sp,10);  
    Animate* animate = EffectUtil::getInstance()->getSkillEffectById(id,loop);  
    CallFunc* call = CallFunc::create(=](){sp->removeFromParentAndCleanup(true);});  
    Sequence* action = Sequence::create(animate,call,NULL);  
    sp->runAction(action);  
}  

```

这个函数的两个参数分别是技能特效的id,技能特效是否重复播放
由于我们之前说的EffectUtil得到的是一个Animate,Animate的播放必须依赖于Sprite,所以我们先添加一张空白的Sprite,再让这个空白的Sprite将我们动画跑起来
同样,我们修改一下skill接口的实现
void Hero::skill(){  
    runSkillEffect(m_skill.begin_e);  
    runStateEffect(m_skill.state_e);  
  
    SkillImpl impl;  
    impl.runSkill(m_skill.id,this);  
}  

```

这样,我们的英雄再使用技能的时候就会播放相应的特效了

最后,还需要做的就是被打中之后触发的特效
这个又要使用了我们的子弹类了。
我们在子弹类里面增加一个属性,使之能够记录攻击者的子弹效果
然后当我们的子弹到达目标之后,在目标的injured函数传递应该触发的效果
void Role::injured(int effect,int damage){  
    runSkillEffect(effect);  
}  

```

基本就是这样吧。

第四步:技能冷却时间实现
注意每一个技能都有持续时间和冷却时间的。
我们先将持续时间的实现
void Hero::update_state(float dt){  
    m_state_lastTime += dt;  
    if(m_state_lastTime > m_skill.lastTime){  
        if(skilling){  
            m_state_sprite->removeFromParentAndCleanup(true);  
            m_state_sprite = nullptr;  
            recover();  
        }  
        skilling = false;  
        m_state_lastTime = 0;  
    }  
}  

```

这个只要说明一下,recover函数就是恢复原来的属性的(因为技能会修改属性,所以当持续时间完了之后,要恢复原来属性)

冷却时间的实现
首先我们先修改一下SkillBox,让它有一个计数器,可是技术剩下多少秒
void updateCD(float delta);  
Label* cdTime;  

```

bool Skill::init(Hero* h){  
    m_hero = h;  
    skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon);  
    skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown));  
    this->addChild(skillIcon);  
  
    int cd = m_hero->skillCD;  
    cdTime = Label::create(__String::createWithFormat("%d",cd)->getCString(),"Arial",30);  
    this->addChild(cdTime);  
    if(cd == 0){  
        cdTime->setVisible(false);  
    }  
  
    this->schedule(schedule_selector(Skill::updateCD),1.0f);  
  
    return true;  
}  

```


Hero类里面也增加一个表示冷却时间的属性skillCD
并且在Hero类的update函数时刻更新
void Hero::update_skill_cd(float dt){  
  
    if(skillCD <= 0){  
        canUseSkill = true;  
        skillCD = 0;  
    }else{  
        skillCD -= dt;  
    }  
}  

```

好的。那么我们现在整个游戏就变得炫酷了。
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如有问题或指教,欢迎与我交流,谢谢。