做程序几年了,后来一段时间转去干别的,因为点事情又重拾游戏之魂。
总的来讲cocos很久没碰了,手有点生,由于对c++比较熟悉,就先看看教程看看3.5的例子,做个简单的游戏练习练习,看看cocos引擎的变化,写个教程分享交流,游戏并不是完美版,分数和判断输赢都没写,只做了核心的功能
先来讲讲配置
xcode6.2
cocos3.5+studio
简单的给几个类作说明:
GameClass文件夹
GameLoop:这个文件是游戏的状态切换控制,简单的实现游戏的核心部分所以很多地方都没完善
StarSprite:这个文件是渲染单个星星并实现简单的特效
StarManage:这个文件是管理整个星星数列的创建初始化等
StarDate:游戏里面的星星的逻辑都实现在这里
MsgProcess:简单的消息管理
GameLayer文件夹里面都是实现当前游戏状态的layer
关于程序实现方面我简略的描述下,至于消灭星星这个游戏流程我就不多讲了相信大家都知道,所以就把程序的几点和疑问提出来和大家交流
1.游戏的场景切换实现:以前做项目的时候,我一般会把每一个游戏状态当成是layer,在游戏当前的状态会自己管理好需要使用到得资源,当切换的时候会把场景的指针记录,然后从scene里面把他remove掉,只有在内存吃紧的时候才会把不用的资源删掉。但是当我在3.5里面使用scene->
removeAllChildrenWithCleanup后再调用addchild就不显示图片了,是不是现在3.5现在不太支持这种做法?
2.cocosstudio2现在的版本支持导出大图么?
3.关于消息:简单的实现了一个消息队列,游戏的全部操作都会向消息堆发送一个消息,方便更好的分离数据和表现
题外话:
以前的开发基本都是在vs上开发的,几乎每怎么碰过xcode,所以也花了点时间学习使用这个软件
c++11这个也几乎每怎么用过,对于auto这个一开始还用的不习惯,ok代码奉上
下一篇:写关于算法和核心实现
popStar.zip (196 KB)
