cocosbuilder文件自动生成cpp文件

cocosbuilder是一个非常好用的开源工具,可以用来编辑ui布局,粒子系统,简单的帧动画等。在编辑器中可以设置UI回调函数名,绑定编辑对象到Owner或者Doc root上以及为自定义的对象设置自定义的属性。以上三点都需要相应的代码来支持。因此在编辑完成游戏场景后,一定要写相应的代码。但是写相关的代码是比较繁琐的,很容易出现错误。如果在场景编辑完成后,能根据场景文件自动生成代码框架将会节省不少工作量,并且减少出错的概率。下面这篇文章详细的描述了自动代码的生成
http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/8851870

我的所有ccbi中的元素都是owner var,然后用proxy:getNode"var"就可以。至今为止所有得到nil的案例都是变量名不一致。
粒子和LuaProxy无关,载入的ccbi默认都是CCNode,你要手动转换成粒子系统的类型才能修改。

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Shawn和月 发表于 2013-4-26 11:53 url

直接用lua/js的话就几乎不用自动生成绑定代码。
基于LuaProxy,再写好一个基础类,每次只要这样一下就可以 …

— End quote

LuaProxy。不恩根据Owner var 获取元素。。也不能播放粒子效果。。

直接用lua/js的话就几乎不用自动生成绑定代码。
基于LuaProxy,再写好一个基础类,每次只要这样一下就可以使用事件:
o:loadCCBI(“abc.ccbi”,“root”,“CCLayer”)
o:node"root":setTouchEnabled(true)
o:node"root":registerScriptTouchHandler(function(e,x,y) – Layer Event ]] end)
o:proxyNodes{label=“CCLabelTTF”,menu=“CCMenuItem”}
o:node"menu":registerScriptTapHandler(function() – MenuItem Event ]] end)

— Begin quote from ____

Shawn和月 发表于 2013-4-26 11:53 url

直接用lua/js的话就几乎不用自动生成绑定代码。
基于LuaProxy,再写好一个基础类,每次只要这样一下就可以 …

— End quote

LuaProxy。不恩根据Owner var 获取元素。。也不能播放粒子效果。。