cocosbuilder的优化问题

我看了下源码,cocosbuilder的骨骼动画加载精灵是使用的CCSprite::create创建的,那么如果我想多次加载一个骨骼动画,每次都要重新加载sprite。我在想能不能优化下,使用CCSpriteBatchNode来加载骨骼动画精灵呢。如果这样可行的话,就会有个限制,那就是你的骨骼动画的每个切片纹理都必需从同一个图片纹理中取出来。这样会不会得不偿失。求大神能够指点下迷津!!

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Shawn和月 发表于 2012-11-27 14:57 url

有可能出现同屏出现很多同样的角色的情况,所以如果能batch还是能有一点点性能提升的(一点点而已),但那 …

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嗯,对!即使有很多同样的角色,那都是每个角色使用一个单独的batch,这样BatchNode的优点就没怎么展现出来了。

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Shawn和月 发表于 2012-11-27 09:45 url

如果能在编辑器里选择就好了,选CCSprite或CCSpriteBatchNode。现在编辑器里没有BatchNode的选项。 …

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我先在感觉,cocosbuidler骨骼动画没有必要使用CCSpriteBatchNode,因为它不像tilemap那样对一个切片会重复使用很多次。