作为一个游戏开发者,首先苦逼是肯定的
但是呢,逼格一定要有的
艺术是一件无止境的东西,我刚开始,不足的地方大家多多指点
废话说多了不好,分享一些我开发中遇到的一些问题,和解决方案
先说一些工作中遇到的吧,比如策划说要出一个很炫的效果,需要分很多的层,整体资源又不能浪费,跟程序结合和沟通的时候又要便于实现
用Flash转CocosStudio会遇到一系列的导出问题
有些基本的使用方式CocosStudio的官网有提供,这里不详说,简单提下(需要的话可以联系我)
首先呢,要分析一下效果的风格和效果使用的位置, 需要找一些参考确定一下整体感觉
构想出一个初步的实现方案,然后开始构建Flash文件
这里有几个小技巧:
1:不方便导出观看
文件总共分为3层,场景层、制作层和文件层,由于不能使用影片剪辑,所以很多时候你在制作层里面调完之后时间多了或者少了,都需要出来把场景层的时间和制作层的时间调节一致比较麻烦
可在转化完图形之后把它的属性改为影片剪辑,这样在制作层随便改都不会影响导出效果
2:资源不能重复利用
在制作层调解的时候很多时候会碰上资源不能重复利用的问题,你可以新建一个图层修改不同的名字,把同一个图形放上去调节不同的动画
3:时间调节问题,多个动画时间不一致(不建议使用,程序有时候会碰到一些问题)
同一个角色有多套动作,可以分开调节,需要注意要有参考线,位置不能出问题,可以修改不同动作的帧频
最后合成的时候先确定一个使用率高的帧频为主,导出CocosStudio后可在时间的地方单个修改不同动作的帧频
4:导入CocosStudio显示不正确的问题
需要在动作结束的时候放上空白帧,没有动作的地方最好也有空白帧,特别是动画合成后每个动画的最后一帧都需要加上关键帧
有时候导出CocosStudio后还是出现错帧,不要着急,打开动画面板,看一下第一帧,选择错位的帧,鼠标右键属性改为隐藏帧
5:如果有多张重复利用的资源怎么删除
CocosStudio也可以删去多余的资源,然后在引用同样的资源,但是CocosStudio与Flash记录信息的方式和位置不同,可以看到默认导入后帧的属性都是一样的
修改后一般会出现位置或者其他信息显示不正确,不是很推荐使用,推荐使用Flash修改导入(参考资源不能重复利用)
6:炫一点的效果怎么弄:
可以分为几层导出,导出后和程序沟通,什么地方需要加光,通过一种不同的叠加方式实现,还可以结合一些粒子软件制作粒子一起合成
本人和朋友制作了一个游戏,大家可以去看看,可能效果不是很多,大家请见谅(笔者我要兼顾游戏除程序外的所有问题)
这个是链接http://zhushou.360.cn/detail/index/soft_id/1938801?recrefer=SE_D_#btn-install-now-log
笔者我初次发帖,大家多多见谅,有什么问题我没有说到的,大家可以联系我,我会详细说明,欢迎高手前来探讨,大家多多指点