Cocostudio 1.2.01 texturepacker导出的swf序列天用不了!!!!

cocostudio 1.2.01 texturepacker导出的swf序列图plist用不了!!!!
是不是因为序列图的名字是sprite/0001这样的格式所以用不了
如果是希望改进!

彻底凌乱了~~:12:你到底是怎么操作的?我看第一句话居然用了三个编辑器。

我是没见过用texturepacker导出swf的`~~

希望将plist图片发来看下,我们帮助测试一下是否是plist的图片文件名问题

呵呵,好吧,我表达不清楚。
flash导出swf, swf扔进texturepacker导出 png图片和plist文件。每张图片的名字都是以sprite/000x命名的(没有png结尾的,这个命名方法好像改不了),放到cococstudio动画编辑器用不了,拖不到那个大大的编辑框,预览框也看不见(没图)。

我测试了一下,只把plist文件的第一个图片名字改为带.png结尾的这张就可一预览到和拖进去用。其他图片没改就预览不到和看不到!
应该就是文件名的原因。cocostudio能改进一下不?????急啊!!!
要不告诉我怎么改texturepacker打包swf时的命名方法也行!!!
求大神帮助啊。

额,应该是这个名字都是带文件格式的啊,我这里目前还是第一次遇到这样的key~~

最好将导出的配置项发来看下

你们没有试过texturepacker 打包 swf 吗????都是这个格式啊????
还有我的texturepacker导出的配置都是默认的啊,没改啊,再说texturepacker导出的配置我还没发现有可以改这个命名格式的啊。你随便丢一个swf进去就知道啊。
下面是网上的例子,再cocos2d-x 可用哦。
http://blog.csdn.net/siriusandao/article/details/9961707

在这个地方需要设置导出格式,cocos2d支持的格式现在是都支持的。(开头是cocos)

刚确认了下,flash是不支持后缀的,所以建议直接给flash的元件名称加上.png,这样可以支持了,因为plist文件格式非常多,很多及时编辑器支持了,cocos2d-x也是不支持的。

额。。。

我的texturepacker是选cocos2d的跟你的一样。

你说建议直接给flash的元件名称加上.png 能说清楚一吗?不是很懂!它这个命名的方法好像是 (swf名/帧数) 不是元件名喔。

这个是因为flash里的资源都是不包含后缀的(.png),你需要给他的元件名称手动加上.png。当然不这样的话就手动改plist了。