用cocostudio动画编辑器输出的骨骼动画,导出的时候,产生了3个文件,ExportJson、plist、png(里面包含很多小图)。请问如果把这个PNG转换成pvr.ccz,骨骼动画还能播放吗?需要修改ExportJson吗?
总之,如果想让cocostudio动画编辑器的骨骼动画,使用pvr.ccz格式打包的图片,该怎样做呢?=
你好,如果想使用PVR.ccz需要您对引擎做修改,主要在解析json数据中的对纹理提取的部分。
原以为是PVR格式的问题,现在发现和PVR关系不大。我加载cpp test里的bear动画,发现每增加一个CCArmature,不用CCBatchNode的话,左下角第一个数字加1。每增加一个dragonbones动画,那数字加1。每增加我们做的动画,那数字增加30多。所以,增加五六个CCArmature,我们的动画就非常卡顿了。动画是用cocostudio1.5.0.1制作的骨骼动画。cocos2d-x是2.2.5。
已经解决了,把"bd_src": 770改为"bd_src": 1就行了
我试过,可以的
把输出的plist和png删掉,然后用TexturePacker把Resources里面的文件打包成pvr.ccz,再将加载ArmatureDataFile的之间加上SpriteFrameCache::getIntance()->addSpriteFrames(“xxxx.pvr.ccz”);
这样就可以了,不过这样会在控制台有个找不到资源的提示,可以忽略。也可在ExportJson里面把config_png_path, config_file_path把数组改成空,以避免ArmatureDataManager自动加载SpriteFrameSheet
楼主QQ多少。关于PVR.CCZ格式怎么在CCS里面用
没有找到"bd_src": 770 请教3.2版本怎么改呢
“bd_src” 是混合方式
请问怎么不修改这个的情况下 使效果正常的呢?
这个属相美术很需要
mark 之 以后用的时候再来细究
求解决 如何加载 pvr.ccz格式的