creator 1.5 bate2 自动图集(AutoAtlas)是否有问题?

如果不使用AutoAtlas, build项目后,一切正常,图片也可以显示

然而,因为项目用到的图片资源非常多,所以按照使用建立了多层文件夹
目前的方案是给每个大文件夹建一个AutoAtlas. (图片较少的子文件夹在父层建AutoAtlas)

build后, 出现各种诡异, 部分图片可以正常显示,部分图片死活不显示

cc.loader.loadRes(Url, cc.SpriteFrame, function (err, newSpriteFrame)
{
cc.log( err);
ThisNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = newSpriteFrame;
});

输出的log为: Error: cc.SpriteFrame in “resources/Playing/xxxxx” does not exist.

Uncaught TypeError: spriteFrame.textureLoaded is not a function
at cc_Sprite._applySpriteFrame (cocos2d-js.js:30799)
at cc_Sprite.set [as spriteFrame] (cocos2d-js.js:30613)

PS: 1.42也会出现部分图片使用自动图集后无法显示, 只能手动一个一个揪出来放在一个NoPack的不使用自动图集的目录.

1.4.2 1.5.2b2 都是有问题,不明所以,尤其模拟器,直接用texturepacker替换了

不希望ccc为了追求新功能,而忽视了以前功能模块的稳定性.
现有功能稳定就是最好的

实在不行就只能弃用AutoAtlas了

可以麻烦上传一个 demo 来测试一下吗?

如果我没记错,这是因为你在 assets 目录下放了 autoatlas,autoatlas 不能放在根目录

已经把 autoatlas放在最底层子目录下面了,根目录无autoatlas. 问题依旧

删除对应目录的autoatlas后, 一切正常,就是加载慢了好多好多

随便建了一个项目,里面放了几张麻将图
问题重现

请看下代码testautoatlas.zip (815.3 KB)

我这里能正常显示呢

对,不发布,直接运行,可以显示

但是发布,build后,不行,你试试

我是在 build 后的 web-mobile 试的



你把 web-mobile 文件夹打包发上来看看

web-mobile.zip (1.3 MB)

已重现, windows上少生成了一些字段,1.5应该能修复了

太好了

那么是否mac上面编译正常?
我现在用的是win

mac 是正常的

这周有1.5吗…急啊大婶

我俩先用mac编译吧,哈哈,有解决方案就好