以下是2.0.9的gruop代码
以下是2.2.0的group代码

可以看到EventType.GROUP_CHANGED的事件的emit由只在该节点广播变成了遍历该节点所有的子节点广播。
而在CollisionManager里有这样一个监听
但是测试发现有个问题,就是节点的gruop实际上没有改变时,也会触发该事件,导致白白做了一次removeCollider和addCollider;,在有大量碰撞的游戏中,会导致碰撞处理时涉及父节点改变的情况变得异常卡顿,比如飞刀玩得贼6等io类型。
最后的处理是:
在这里加一个判断,如果group和上次没有区别则不进行剩下的操作。实测没有问题,也消除了卡顿。
引擎组是否看下需要优化一下此处的逻辑。




