creator如何修改engine的源码并应用

build出来的代码在浏览器的开发者工具里看不到目录结构了,如图:

没build之前是这样的:

build之后是这样的:

应该是生成出来的cocos2d-js.js.map 或者 modular-cocos2d.js.map 的问题 但是不知道怎么整

build 过程有报错吗?

如果没有的话,运行会报错吗?

build没有报错 运行也没报错 应该就是生成的调试用的map文件出问题了

那运行起来效果不正确?

正确啊…我是说调试的问题,你看我上面发的两张图就知道

原来有生成工具啊!我还在那边手动。。。!修改js代码并使预览生效

cocos2d 的那些Node,Sprite,Button 等等源文件被编译成库了?怎么用creator导出来的 android 工程都看不到相关源码了?另外js-binding层和cocos2d-x 差距很大,这两个开始独立维护了?

嗯。。。很早就独立维护了。一个是cocos2d/cocos2d-x,另一个是 cocos-creator/cocos2d-x-lite

那么,cocos2d中的UI节点源码文件都去哪里了?比如 Sprite Button Widget之类的?cocos2d-x的好多目录都没有了 比如2d,3d目录 早creator中都放置到哪里了?还是直接预编译了?如果这块我们要定制修改怎么做呢?

creator 1.x 在 C++ 代码还在,creator 2.x 在 C++ 没了,都在 creator 的 engine 中。直接定制 engine。

那么底层出了问题就只能个呼救你们啦?感觉这样的话 比 cocos2d-x 灵活行就差了很多

对于 creator 来说, 2.x 与 1.x 相比,并没有改变开源的策略,1.x 底层出问题怎么办,2.x 依旧怎么办。

和 2d-x (C++) 不是一类工具,灵活性没什么可比的

这是什么问题啊大大,一直构建不出来啊

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