游戏子弹较多,gl verts 随随便便就上千了。。然后模拟器就掉帧了。
不过每个子弹都用的同一张图片。请问怎么优化?求教额。
draw call才几十。gl verts就几千了
用的对象池,自己实现的。就是显示对象有点多,不过都是相同的prefab,用的也只是一张图片。
对象池又不会减少对象的使用,只是让对象可以复用。。。。
我记得以前有个SpriteBatchNode,现在creator还有吗?
游戏子弹较多,gl verts 随随便便就上千了。。然后模拟器就掉帧了。
不过每个子弹都用的同一张图片。请问怎么优化?求教额。
draw call才几十。gl verts就几千了
用的对象池,自己实现的。就是显示对象有点多,不过都是相同的prefab,用的也只是一张图片。
对象池又不会减少对象的使用,只是让对象可以复用。。。。
我记得以前有个SpriteBatchNode,现在creator还有吗?
记得cocos2d js 有cc.pool 不知道creator 有没有
顶点数是肯定要增加的,主要看drawcall
有对象池的。。
掉帧主要是draw call。verts这个不重要。
draw call才几十。
用的对象池,自己实现的。话说对象池又不会减少对象的使用,只是让对象可以复用。
如果你做的是Naitve的项目话,请用真机!模拟器运行效率有限!
几千顶点有毛线好担心的。。。模拟器掉帧不用管它。。。。
我们的游戏10万面数,一样很流畅
10W面数,你确定用的creator做的?
当然不是,自研引擎
请问这个后来怎么解决
渲染的对象增加了,顶点数就肯定会增加,如果在意顶点数量,就减少场景里面渲染图片的数量