哪位大佬知道怎么在creator中使用liquidfun?本人想实现液体模拟orz
自顶!
引入js库。直接以window下记录一个值在cocos中访问这个值。作为桥梁将物理引擎的数据传递给内层
同时。因为第三方库不在cocos集成中。需要在cocos启动的js代码那里也加上引擎的启动代码(main.js里)
这就是我之前有提到过,当cocos什么都要做,集成物理,而又无法提供完备的物理时候所导致的问题。等于那一块的代码废了。因为引入的第三方有很多类都会和cocos的物理类提供的基础算法冗余
大佬,有没有例子或教程啥的?萌新表示听完还是很懵逼。。。
例子和教程没有。我没有说很复杂的东西。
一句话概括就是。cocos也是js,js可以访问页面上所有dom内的东西并调用。
这种做法的话等于是游戏运行过程中同时在执行两套物理引擎吧?
creator整合liquidfun我估计有两种办法:一种是改下liquidfun.js的命名空间然后随便用个工具打个.d.ts的文件,然后整个扔进creator里当插件用(但只能纯代码调用,估计够呛);另一种是用官网开源的lfjs项目重新输出box2d.js文件然后替换掉engine文件夹里的box2d来用,这种方法比较靠谱因为liquidfun本来就基于box2d的,但可能会遇到接口版本不对应的报错,可以的话自己封装一个代理接口来跑(估计也不是啥难事)。
但!!!重要的是liquidfun使用了asm,所以如果开发出来的项目跑在一个不支持asm的平台(比如不确定是否支持asm的微信小程序)上就会出现山崩地裂的惨剧了!
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