Creator粒子发射数量和PD不一致

使用Particle Designer制作的粒子(导入到cocos 2dx没有问题),导入到Creator,发现Creator粒子发射数量太少,导致美术抱怨还原度有问题。有demo工程。

  • Creator 版本:v2.1.3

  • 目标平台: 模拟器

  • 详细报错信息,包含调用堆栈:

  • 重现方式:必现

  • 之前哪个版本是正常的 :

  • 手机型号 :

  • 手机浏览器 :

  • 编辑器操作系统 :

  • 编辑器之前是否有其它报错 :

  • 出现概率:100%

  • 额外线索:

testParticle.zip (1.2 MB)

有大佬帮忙看下吗? @jare @cary

这个是引擎外部工具,按道理官方是没有义务帮忙排查的。自己动手呗

emm,现在问题是cocos2dx和creator的表现不一致,和外部工具particle designer没关系。如果自己排查,变成要把2dx和creator的粒子代码对比一遍看下问题所在,在不熟悉的情况下,代价会比较大。

我们这边确认一下

好的,麻烦了:14:

你好,我看了下这个plist文件,里面没有emissionRate字段的,creator的逻辑是,如果没有发射率的字段,就用最大粒子数除生命长短来计算,你的最大粒子数是200,生命是5秒,除下来的发射率是一秒40个粒子,差不多两帧发射一个,这个频率的效果确实就是这样的

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好的,谢谢回复。我们项目使用的creator作为编辑器导出界面给cocos2dx lua用,如果只用creator开发是没有问题的。所以可能是cocos2dx本身粒子渲染和creator有点细微差异导致的,不过按道理,算法都一样,js和c++不会有差异才对。我们自己也排查下。

发射率的算法不一定一样,2dx-lua我没有参与过维护,所以不太熟

这是由于 PD 未导出发射率到 plist。所以引擎只能估算一个。Creator 的发射率的估算方法是改进过的,会更合适一些。如果你对发射率不满意可以直接在编辑器里设置为你需要的值。或者换一个能导出发射率的粒子设计软件即可。

嗯,了解。

好的,谢谢百忙之中抽空回复。

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