creator 构建工程时候resources的资源问题

当执行creator里的ProjectBuild 时候, 发现jsb-default/res/resources/里面由TexturePacker 生成的plist文件都没了, 只有对应的图片文件.
那我如果想动态加载对应的Plist文件怎么办呢

试试

// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
    var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
    sprite.spriteFrame = frame;
});

就是说加载plist 文件 只能通过cc.loader来执行? 我的逻辑 是在c++那边执行的. 有什么方法可以加载吗

我现在的需求是 :
我们游戏里面 会有很多很简单的prefab, 为了保证prefab的加载 速度, 我们只提取这些prefab的最基本数据, position, anchor, 节点层级关系, sprite.atlas, sprite.sprite_frame.还有一些只是用来标记位置的空节点(这种节点是不需要实际创建出来, 只需要提取对应的位置信息)
把这些信息写到一个文件里面去.
然后在c++加载进来. 需要用的时候 根据那些信息在c++端直接创建出一个 Node.返回js.
现在的问题是哪些 应用到plist的Sprite怎么办, c++没办法加载对应的plist文件

Creator 没办法用 C++ 直接创建 node,也没办法用 C++ 加载资源。你需要派发给 js 来做。

可以c++创建Node呀, 创建出来的Node赋值给cc.Node._sgNode就可以了。
如果我用cc.loader.loadRes加载plist, 那么CCSpriteFrameCache里面有对应的SpriteFrame吗

那你一样要用 js 才能赋值

没有

您好,我在进入场景前加载的资源,用的是cc.loader.loadResDir(),这样将整个资源目录下的资源都加载了,然后如何在脚本中替换精灵图片呢?就像atlas.getSpriteFrame这种如何获取?