1、通过挂载场景元素的节点获取所有子节点,然后对子节点上的组件enabled=false,但是有些组件在游戏逻辑的时候已经修改过enabled,所以这样暂停会打乱原来的逻辑。
2、创建一个暂停组件,对每一个有需求的节点添加该组件,暂停的时候遍历子节点调用暂停组件,但是这样的话每个节点都需要编写单独的暂停逻辑,然后要对有需求的节点一个一个添加暂停组件,感觉有点繁琐。
求指点~creator里面暂停游戏
1、通过挂载场景元素的节点获取所有子节点,然后对子节点上的组件enabled=false,但是有些组件在游戏逻辑的时候已经修改过enabled,所以这样暂停会打乱原来的逻辑。
2、创建一个暂停组件,对每一个有需求的节点添加该组件,暂停的时候遍历子节点调用暂停组件,但是这样的话每个节点都需要编写单独的暂停逻辑,然后要对有需求的节点一个一个添加暂停组件,感觉有点繁琐。
求指点~creator里面暂停游戏
cc.director.pause()
cc.director.resume()
creator 里面有 cc.game.pause/resume 封装了cc.director.pause/resume
这样有两个问题就是
1、这样会暂停整个游戏的update,包括暂停页面的。
2、当游戏切入切出后台的时候,底层会主动调用这两个接口,会和游戏里面的暂停逻辑产生冲突。
你怎么解决游戏里面的暂停问题的,我也遇到了切入切出后台的时候,和游戏内的暂停逻辑冲突的问题。
需要官方给出更加稳定灵活的暂停方案,关注一波
http://forum.cocos.com/t/iphone-home-app/40494/2
我遇到的问题,游戏内暂停后,切出切入游戏后,安卓和ios的表现不同。
13年的帖子
http://forum.cocos.com/t/cocos2d-x-2-x-bug/4187
这算是一个历史问题么?
说来也怪,现在是固定有这个bug-.-2020年真是魔幻的一年呀