其实我的意思是触控没有放弃cocos2dx,你干嘛去纠结他有没有出新工具呢?继续用cocos2dx不就行了嘛
,而且有空的情况下还可以熟悉熟悉creator,万一你更喜欢creator呢对不对,而且触控放弃了cocos2dx,谁还来用cocos的东西啊,这里大多数开发者都是从cocos2dx开始的,我觉得触控应该不会放弃的
卧槽,这么多回帖了。在此反驳下!
学禅道:拜托,cocos开始的亮点就是免费开源,这是根本,弄个收费的版本?逗逼吧
cocoscreator像unity:谁规定的不能像的,吸取别人的优点不好么?你们做的游戏的东西都是自创的?没有一点借鉴别人的?
cocostudio做的垃圾,王大也承认了,也发过帖子解释过为什么要做creator,现在吸取教训做一个好的编辑器,免费给你们用,你们不给鼓励还在这批评来批评去,你们想过开发组人员的感受么?
你们都是NB的游戏从业人员,NB的商业人员?你们自认为眼光比触控的老板们,王大、林顺老大看得远?
怎么感觉老多NB的人说转unity就转,说转cocos就转,这么多主程?这么多CTO?你们用哪个引擎难道不听老大的?
PS:cocos2d-x是最基础的,请不要说出触控不重视这么幼稚的话
希望大家有爱之深责之切的心理来批评,不是一味的去喷
支持cocos,支持开源,写代码一定要知道底层做什么,心知肚明,优化起来才方便。
我绝对支持creator,
你们可能缺少实践才这么说,我都用它做了差不多7-8个小游戏了,还是蛮顺手的,对于flash爱好者转creator也容易上手,因为本人也是flash转过来的。
,现在官方出了1.1版本基本能用,BUG方面至少我遇到的少(可能需求不同),具体还需要官方努力把cocos其他功能转植过来,sdk方面也要努力开发出来就爽了,
以前没creator的时候,cocos的门栏高,我想写个游戏都难
现在有creatort后,7-8个小游戏,和flash开发效率 有得一比,只要逻辑清晰,代码熟练,基本开发的时间都和flash一样了,玩起来有点像 FlashBuilde 那样的开发流程,最主要的是底层是cocos2dx .
我就提一个不满: 帧动画
我再提一个不满: 3.11必须2013以上编译。
越想越多:creator自动安装到C盘。
creator相比还是有自己的优势的,可以做纯H5的游戏,所有主流浏览器不用安插件都可以跑,也可以做客户端游戏,图像渲染和大的运算走c++,游戏逻辑用js脚本,性能也不差。当然,前提是稳定。
擦,这贴这么火,虽然没用过creator, 作为游戏开发者和工具开发者,支持一下creator, 免费的东西不容易,刷下存在感
萝卜青菜,各有所爱
有问题或者发现bug或者发现有某些功能没有做到位可以发帖子提啊,自从这个论坛有之后官方答疑速率很快了吧。我就看不惯那种上来就喷的,说那话意思非得按照他说的来的那种。装什么逼
楼主的出发点实际上就是为了让触控继续帮助他们维护好cocosstudio以利于他们公司的成长,节约时间和开发成本,而creator则是触控完善引擎的配套工具的出发点而立项,两者的根本利益不同所以才会有这样的争执。
我以前是用lua的,很成熟的方案,也做了很多东西,creator出来后,觉得还是触控的眼光更长远,一套语言可以搞定前端后端,一套工具可以搞定界面代码和生成,这样体系下开发出来的游戏成本更低,根基更牢。所以我就从lua改到creator,虽然过程很痛苦,但是得到的却更幸福。
一句老话忠告楼主,不破不立,有这些事件发牢骚,不如把在建的项目想想怎么移植到creator的体系吧。
如果 cocos 能出一个像 白鹭那样好用的 IDE 就好了。。
cocos2d-x是我花最长时间学习的引擎,也是学的最少的引擎,起初我学C++,后来发现怎么还有一个Lua,再后来有一个cocos2d_html5,再后来的个编辑器叫cocosdtudio,然后又有一个叫cocos2d-js,最后还有一个cocos creator.知道为什么那么痛苦还在学吗,就因为cocos2d-x能发布体积很小的安卓,苹果安装包,换名话说如果Unity的安装包小一点的话,我才懒得弄这些乱七八糟的东西。没办法,人家老板就是要小安装包的,你现在搞这个cocos creator这个安装包我看也和unity也差不多,我吃多了,我还用你这个东西
这帖子还真够火的。我出来解释一下吧,为什么放Studio转Creator
Studio是不少公司在用,但是有哪家公司给Studio做过扩展呢?有哪家出版社给Studio专门出过书呢?很遗憾,没有。Studio的技术架构,决定了他的整个生态无法建立起来。
所以用Studio遇到的第一个问题是:你得用C++去扩展cocos2d-x引擎,用Lua写游戏逻辑,用C#去扩展Studio编辑器。一个团队得掌握三门不同的编程语言。
Studio的第二个问题是:口碑已经做烂掉了。很多公司甚至根本就没尝试过Studio,只是其他公司说“Studio是个垃圾“,然后自己也就不去用了。产品口碑做烂掉的结果果然很悲惨。
而Creator的设计初衷是:
- 你只要掌握JavaScript,就可以完成引擎扩展、游戏逻辑编写、编辑器扩展三件最核心的工作
- Creator是插件式的,可以建立起自己的生态圈。也就是开发者A写的Creator扩展插件,可以很容易地拷贝或者售卖给开发者B使用。为了实现这样的生态,Creator之前低调做了1年半的可扩展基础架构。而Studio在这条道路上是被堵死的。
- 底层可控,彻底使用开源方案。Creator底层用的是开源的Atom,而Studio用的是mono。Mono的闭源导致很多BUG我们根本无力修复。
Creator是在今年3月31日发布的,到现在还不到3个月时间,Creator的周活跃用户数量,已经达到Studio今天的三分之一了 —— 而Studio是花了4年时间并且投入无数研发和市场经费才达到的高度。这已经充分证明了市场对Creator的接受和认可度。
我上周拜访腾讯光子,他们的欢乐棋牌系列,之前用的是cocos2d-x + cocos builder,现在评估了creator很爽,已经打算分批陆续把老游戏都升级到Creator上面了。
我【用心打造世界一流的游戏引擎】这个初衷一直没有变过。我们的目标就是做一流的游戏引擎,而学习Unity的Entity-Component结构来达到更高扩展性,做数据驱动来分离程序员 vs 设计师的工作流,用JavaScript来开拓HTML5的新市场机会、外加利用现成的开源框架Atom,全面转向游戏逻辑脚本化以方便热更新,这些都是手段和途径而已。