对于creator,我有话要说,请开发组重视。

我们团队使用cocos2d做游戏已经快3个年头了。我们用cocosstudio加cocos2d-js的组合也有一年多了。对原有的cocos架构已经比较熟悉。现在cocos弄了个山寨unity的creator,界面使用和脚本模型都差不多。如果我们要使用creator,相当于重新学unity,我们所有老的代码都要重新弄过一遍。这样的话,我们团队还不如直接换unity算了。不知道你们看过梦幻西游最新的网页版了吗?那个就是用unity做的。我们团队曾经也考虑过换unity,就是觉得已经对cocos的这套架构已经很熟悉了,美术们用cocosstudio也比较顺手了,才一直没换。

我个人觉得,你们做一个山寨unity的creator,是一个严重的战略决策失误,你们相当于在给竞争对手培养潜在客户。因为任何产品,想要在竞争中生存下去,就要有自己的特色。既然creator的使用思路和unity差不多,大家为什么不选择更成熟的商业化软件unity呢?收费根本不是一个问题。unity现在的使用费用是每一个小团队甚至是个人开发者都能承担的起的。而且,学会使用creator的团队转向unity是很快的,你们相当于在给竞争对手培养潜在客户。因为unity的成熟和稳定是creator一两年内比不了的。一旦你们的creator用户遇到稳定性问题,他们第一个想法就是有没有更好的引擎可以用,这个时候,转unity是自然而然的想法。

我觉得,在你们人手并不充裕的情况下。把cocos2d-x架构做稳定,达到商业化的水准。(cocos2d-x相比unity最大的劣势就是bug多,不稳定,相信这个你们也清楚)。把cocosstudio做稳定。把2d游戏这块市场牢牢占领住。以前,别人问我做手游用什么工具,我都会对他们说,2D用cocos,3D用unity。我不希望若干年后,你们连2D市场也被unity吞掉了。

只要你们的产品稳定可靠,只要收费比unity便宜一些,我相信大家都乐意付费使用。cocos2d-x其实并不是真正的开源引擎,只能算公开源代码的引擎。因为,几乎没有开发者会反过来给引擎做贡献,主动提交优化引擎的代码,反过来优化引擎。所以,立一块免费开源的牌坊毫无意义。

最后再提一点建议:在2D引擎已经达到商业化水准的情况下。你们可以考虑做好3D引擎。我觉得cocos2d-x相比unity最大的优势其实是性能。unity不管怎么样,必须运行在虚拟机上面,这个是unity的硬伤。以后手机VR发展起来的话,3D游戏的性能会是一个很大的问题。而cocos2d-x可以用C++这种高性能的语言开发,将是一个很大的优势。 基于js引擎的3D网页游戏只是一个笑话,因为PC端3D页游那个性能和发热都没法让人接受,何况是用电池的手机呢?

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非常支持兄台的观点。现实就是这样,一个团队培养起来不容易,各种成本,cocos这样的变来边去,cocosstudio,没完善,这下又来搞组件式的cocoscreator,感觉不是在做游戏引擎而是在玩。玩赢了最好,玩栽了拉倒。而众多开发者也跟着后面变,一款产品还没有做好,引擎都不知道变了多少个版本。至少给我感觉cocos越来越不适合公司团队了,倒适合个人学习爱好者,无所谓,大家一起玩而已,公司敢这么瞎玩不是找死吗?周围也有的公司是在cocos2dx,的2.2基础上改造,很多有实力的公司都是会对cocos某一个稳定实用版本进行私有化改造,不在盲目的追新版本。而个人,就是瞎玩玩,现在新的政策游戏上线,先掏个2,3w保护费,个人玩泥巴去吧。

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真心同意樓主所說

希望團隊可以重視Cocos2dx的發展…

so? 楼主认为现在应该转回cocostudio? 我觉得已经不现实了,他们已经把赌注都压在creator上了,我到是觉得限制这个东西快速发展的并不是这个东西不好,而是他们的开发人员太少,投入太少。。。

如果他们把赌注押在creator上面了,现在后悔还来得及。因为现实情况是这样的:
1、creator相当于是unity的新手教程
2、很多人慕cocos的名而来,而官方却用creator教会了他们如何使用unity
3、creator新出来,bug肯定很多,等这些人熟悉了如何使用,遇到bug的时候,就会去尝试unity,他们惊奇的发现unity竟然如此容易就上手了(这个是creator的功劳)。因为unity这套东西已经发展很多年了,当然很稳定,插件又很好用,于是这些人都成为了unity的客户。
4、很多以前cocos的老用户,在开新项目的时候,如果想使用creator,就必须要重新学习creator的一些知识和思路,老的cocosstudio那套已经不能用了,这样的话,他们宁愿选择直接学unity,这样以后就不用为引擎而纠结了,这也让一些一直没有下定决心从cocos换到unity的老用户最终下定了决心。

通过我以上分析,你觉得这个赌博是不是还没有开始就注定了会失败呢?

PS:最开始提出做creator的人,是不是unity派来的?

相关讨论网上铺天盖地的,官方团队也做出过不少解释,我就不赘述了。整体来说,重心向 Creator 倾斜不是一个心血来潮的决定,楼主的担忧我们也考虑过,甚至我们担忧的东西比楼主还更多一些。

题外话,楼主 2d-x 用了 3 个年头,你或者贵公司有购买过相关服务吗?

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unity也并不是那么完美,与其让unity一家独大,不如让creator插一脚进来,当根搅屎棍也不错:grinning:,或许搅着搅着就搅出了名堂。所以能转unity可以转,保持对creator的观望了解也不是坏事,也可以反过来想,当有一天你成为unity大神的时候,回过头来看creator还不是小菜一碟,或许因为开源的原因,creator能实现unity无法实现的功能呢。

纯新手,表示支持Creator,嗯,就是口头支持一下

我们公司之所以没有购买相关服务,是因为,我们已经专门招了一个人来解决引擎的各种你们没有时间解决的问题了,这样效果更好。说到付费的问题,实际上,我们更愿意花钱买你们的稳定版,但是,你们有稳定版吗?有一个项目管理软件叫:禅道。他有一个开源免费版,还有一个收费企业版。开源的包含最新功能,但是,有各种bug。稳定版比较保守,但是足够稳定。像华为这样的大公司都在用他们的企业版。其实禅道的策略也很适合cocos,开源版用来扩展用户,企业版用来赚钱。

对于想靠产品赚钱的企业来说,所用的工具稳定可靠永远是第一位的好吧。即使creator能实现uniyt无法实现的功能,但是,如果不足够稳定,大家也不会考虑用来做商业化产品的。

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禅道所有高级功能都只有企业版才有,并且企业版不开源,企业版稳定,开源版不稳定。难道你希望 Creator 像禅道一样?如果 Creator 也用这种方式盈利,会有人骂娘啊:sunglasses:
好了,再扯下去没意思了,商业的东西我们说了都不算。

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你们开不起源就别开,东西没做好还想收费 发春梦。

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在Creator还未出的时候,Cocosstudio的难用,架构之胡乱,一直都在被吐槽,从未间断过。于是,有一张图广为流传就是当我们形容cocosstudio的时候,旁边常常配一张垃圾堆的图。
而Creator在组件化的架构上,虽说是在山寨Unity,但是总的来说,是走在正确的道路上,经过几个月一年积累后,肯定是比Cocosstudio好用。
至于做3D,还是用Unity吧。触控总boss都说了,cocos2dx做3D跟Unity起码落后5年的时间。

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你说了不算就别在这说了,注意一下自己的身份,免得不小心给cocos抹黑自己都不知道,现在看已经有点那么的味道了。

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那些只會嘴上做文章的
說的那麼好聽,
有能力、你寫一套並開源來看看啊?

拿免費的引擎做遊戲,就已經賺到了
早期要做遊戲、可沒有這麼好的東西可以用

我支持Creator,
且支持開發組的人員
大家都很辛苦,除了寫程式還要回答問題
這些都不是義務性質的

謝謝官方各位的付出。

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论坛人多,难免被断章取义。感谢提醒,我以后会注意的,欢迎各抒己见,话题敏感,我膀胱就好。

对于楼主的话,我有以下几点想说

1.你说你团队用cocos2d-x和cocos studio做项目已经三年了,那么现在新出creator对你们有什么影响呢?触控放弃cocos2dx了吗?据我所知并没有,官方人员依然在论坛帮忙解决cocos2dx的问题,cocos studio个人觉得的确不好用,就算最坏的情况触控放弃了,你们不是有专人解决问题吗?(这个虽然不太好)

2.是谁叫你们用creator呢?你们老板?还是触控?既然触控没有放弃cocos2dx,你们仍然可以继续用啊(这个是看个人选择吧,愿意用哪个就用哪个,谁也没碍着谁,难道触控就一辈子守着cocos2dx吗?)

3.这句话我认同,因为我也有这种想法,但是我觉得换来换去太麻烦,放弃这个想法了

4.cococs2dx的确不太稳定,深有体会,但是,如果同样的稳定性和同样的性能,你是愿意用cocos2dx还是愿意用creator,据我所知,creator在原生平台也是调用的cocos2dx(可能不太准确,反正就是C++),反正我更喜欢图形化开发,至于cocos studio,做好了需要导出,然后cocos2dx获取,然后加逻辑,个人觉得没有creator方便

5.个人觉得javascript学习成本比C#和unity script的学习成本更低

6.即使没有多少开发者提交引擎优化代码,但是有问题可以自己解决啊,修改下引擎源代码就行了,如果我没搞错的话,unity有啥问题的话,开发者不能自己解决吧?

7.这个问题就像国内的手机市场,手机就那么大一块东西,摄像头放左边抄袭苹果,放中间抄袭三星,放前面抄袭oppo,,你说到底该怎么放?外形做圆了也抄袭苹果,做方了也抄袭苹果,那该怎么做?游戏开发基本上就那几种方法和流程,难道unity的面板放在左右两边,creator就必须要放上下两边才不算抄袭吗?unity有场景的概念creator就不能有场景吗?而且据我所知和据你说的,就界面长的一样,引擎底层实现完全不一样

最后,触控没要你一分钱,喜欢用creator就用,不喜欢就用cocos2dx,没有谁逼着你用哪一个,你也可以混合用,这个不知道有啥争论的,还有楼主的帖子有点像:我用三星的galaxy系列很久了,都习惯了,现在三星又出了个note系列,我觉得note系列是在抄袭平板,而且都差不多,我为啥不买平板呢?三星还是应该把galaxy系列做好,现在galaxy系列问题多多,苹果的稳定性比galaxy系列好多了

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cocos做了几年最大的问题是没有积累,引擎(2年时间几乎浪费了),人(留下的也没见有多少长进),开发者都是换了一拨又一拨。还有这论坛里活跃度高,为cocos说话的目测大多都是学生/爱好者/入行不久的小年轻。没办法啊,自己挖的坑跪着也要填完。。

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像引擎这种东西,不是像换手机那么简单。对于一个开发团队来说,换引擎就是伤筋动骨的事。真正负责团队做过产品的人,是能深刻理解我的想法的。

相对与cocos studio,目前Creator 还是不错的,参考unity还是考虑易用性,目前最用户来说最困扰的还是用户体验太糟糕,api文档不够用心去做,讲到底还是人手不足,投入不够,发展不够快,Creator 貌似没有往ide工具方面研发,又想让讨好程序开发人员,又想让美术人员青睐,明显是两头不到岸,写代码的觉得不顺手,没法和其他打码工具配合,美术人员估计也嫌难用,功能引导太差,与其花心思在这类扯皮,不如多安排人手整理教学文章,录制视频,完善api文档,官方真真正正找几个新手边教边指导使用Creator,从实际使用的角度去优化。

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