话说,现在native版本和webgl版本,有这两个的性能对比么。
不过webgl不同浏览器性能差距也挺大的
不知道如果webgl取最优情况下对比如何。
laya的drawcall优化得确实非常好,native下
现有A图和B图
creator渲染顺序ABABABABABAB,如果循环1000次,drawcall得到的是2000,而laya的drawcall只有2
我做的游戏是在场景内下注筹码,筹码是4个不同颜色的图片,每次下注都是随机添加到场景中,creator的drawcall一直在增加,因为是4张不同的图片随机顺序渲染,场景筹码到一定的数量后,帧率就直线下降了
但我同样的方式在laya上做,筹码再多drawcall也只有4,当筹码达到1000个,creator的drawcall就是1000了,帧率只有12,但laya1000个筹码drawcall永远是4,帧率还是60,也就是说ABABAB循环越多,两者差距将会越来越大
creator还有个问题就是uuid很容易丢失,特别是删除文件,换文件名等操作,uuid一丢失图片就显示不出来了,我已经遇到过好几次这样的问题,场景都编辑好了,不知道弄了什么操作编辑器就会报一大堆错,找不到错误原因,然后删除mate文件让编辑器重新生成,结果uuid变了,场景里面图片全部不见了,为什么uuid的生成不用文件的md5,这样删除mate再重新生成uuid也不会变
drawcall 问题确实存在,现在只能自己调整一下层级顺序,或者设置 zIndex。这一块的优化要看 @panda 是否有计划了。
这是因为你在编辑器外操作了资源。要操作资源请在编辑器内。
1.4 报错信息就详细很多了,可以看出错误原因
因为资源修改后,如果要更新所有用到这个资源的场景中的 md5,抛开性能不说,还会造成大量的 Git 冲突。
目前Drawcall确实非常高,目前的合并规则就是按照场景树的顺序如果这个 的materialid和上一次rendercommand一致就合并,这样几乎是没有一个drawcall是合并的了的,实际项目中不可能用这种规则来构建场景
你这里确实要注意到 像素填充率对性能 的影响 ,我感觉这个比drawcall更吃性能
只看不说话。。。。 期待新版本!
要多注意分层,把相同的尽量分到一层去
@panda
那期待panda了,这问题是硬伤啊,弄了1个多星期的laya,不得不说laya的优化太牛B了,但编辑器和UI功能都没有creator好用
但是我觉得奇怪的是cocos2d-js的性能一直都很好,我用的是3.6,虽然有些小bug,但都可以用其它实现方式绕过,为什么creator的引擎不是用的cocos2d-js的
laya还有一个很方便的是热更新,超级好用,creator可以借鉴一下他的实现方式
我们测试的结果不是这样的…… 仅凭感觉容易造成幸存者偏差
目前使用的是creator 1.6.1。
问下这个ABAB渲染的问题,draw call还是很高,现在是用什么做法降低?
希望大大们,优先解决性能问题~
我们也是laya换过来的。只从支持ts后,果断的换过来了,
然后和大大们一起期待ccc变强大~
期待cocos creator变得更好。
他看到了,没有具体时间表,估计没那么快
没事,1.7 肯定会有这方面的优化。
坐等。。。
这个是 2.0,不是 1.7
好漫长的期待。一切都是值得的。
AB放在一个图集里,不管放多少个drawcall都是1
这是正解,放在一个图集 就一个drawcall