麻烦引擎组看看,这creator性能好像有点问题

drawcall 问题确实存在,现在只能自己调整一下层级顺序,或者设置 zIndex。这一块的优化要看 @panda 是否有计划了。

这是因为你在编辑器外操作了资源。要操作资源请在编辑器内。

1.4 报错信息就详细很多了,可以看出错误原因

因为资源修改后,如果要更新所有用到这个资源的场景中的 md5,抛开性能不说,还会造成大量的 Git 冲突。

目前Drawcall确实非常高,目前的合并规则就是按照场景树的顺序如果这个 的materialid和上一次rendercommand一致就合并,这样几乎是没有一个drawcall是合并的了的,实际项目中不可能用这种规则来构建场景

你这里确实要注意到 像素填充率对性能 的影响 ,我感觉这个比drawcall更吃性能

只看不说话。。。。 期待新版本!

要多注意分层,把相同的尽量分到一层去

@panda
那期待panda了,这问题是硬伤啊,弄了1个多星期的laya,不得不说laya的优化太牛B了,但编辑器和UI功能都没有creator好用
但是我觉得奇怪的是cocos2d-js的性能一直都很好,我用的是3.6,虽然有些小bug,但都可以用其它实现方式绕过,为什么creator的引擎不是用的cocos2d-js的

laya还有一个很方便的是热更新,超级好用,creator可以借鉴一下他的实现方式

我们测试的结果不是这样的…… 仅凭感觉容易造成幸存者偏差

目前使用的是creator 1.6.1。
问下这个ABAB渲染的问题,draw call还是很高,现在是用什么做法降低?

希望大大们,优先解决性能问题~

我们也是laya换过来的。只从支持ts后,果断的换过来了,

然后和大大们一起期待ccc变强大~

ABAB 问题,现在只能手动调整层级关系来避免了。
@panda @pandamicro 重写渲染引擎后,会支持 globalZOrder,到时改起来会方便点。

@jare 大大,这次drawcall优化,有没有一个时间表呢?
@panda 能看到吗?

期待cocos creator变得更好。

他看到了,没有具体时间表,估计没那么快

没事,1.7 肯定会有这方面的优化。
坐等。。。:slightly_smiling:

这个是 2.0,不是 1.7

好漫长的期待。一切都是值得的。

AB放在一个图集里,不管放多少个drawcall都是1

1赞

这是正解,放在一个图集 就一个drawcall

要把AB理解为两个图集,实际项目中,我们一般都是用图集的

应该还是有一些办法优化的
1.合图集,降低drawcall最基础的方式.
2.合理安排label组件的使用,因为现在lable是会打断batch的(觉得不爽的话可以做fnt的字体合并图集),所以尽量让文字层和图片层分区块,不要混在交叉的层级里
像你上面提到的一个场景drawcall随便上300.肯定有大量的优化空间.