我们测试的结果不是这样的…… 仅凭感觉容易造成幸存者偏差
目前使用的是creator 1.6.1。
问下这个ABAB渲染的问题,draw call还是很高,现在是用什么做法降低?
希望大大们,优先解决性能问题~
我们也是laya换过来的。只从支持ts后,果断的换过来了,
然后和大大们一起期待ccc变强大~
期待cocos creator变得更好。
他看到了,没有具体时间表,估计没那么快
没事,1.7 肯定会有这方面的优化。
坐等。。。
这个是 2.0,不是 1.7
好漫长的期待。一切都是值得的。
AB放在一个图集里,不管放多少个drawcall都是1
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这是正解,放在一个图集 就一个drawcall
要把AB理解为两个图集,实际项目中,我们一般都是用图集的
应该还是有一些办法优化的
1.合图集,降低drawcall最基础的方式.
2.合理安排label组件的使用,因为现在lable是会打断batch的(觉得不爽的话可以做fnt的字体合并图集),所以尽量让文字层和图片层分区块,不要混在交叉的层级里
像你上面提到的一个场景drawcall随便上300.肯定有大量的优化空间.
同上。
这点从引擎底层是可以解决的,你上层还要注意节点层次,你不觉得很痛苦么,限制太大了。
兄弟,17年的贴,你挖出来吓得我以为又有什么大改动啊
兄弟还有7天就19年了
大佬,我现在用2.1.0测试系统字,drawcall增加的问题还是没解决吗?我们项目的游戏场景有很多用户的名字,没办法用bitmap,能给个好点的方案吗?
都2.0.8了 还是一样没变化 abab 交叉 非交叉 dc一样 唉