有些细节,可能你没理解我的意思。
如果是我,我会这样做。
直接基于ccc场景,编辑地图时,就直接在编辑ccc的场景。(就像你编ui一样,完全没有限制)
甚至于把整张地图,或者一层地图做成预制,把x颗树,x个房子,做成预制,让策划随意发挥。
然后所谓地图编辑器,可以理解为,实现了一个加强版的grid的组件,用来做规则地图。(参考官方的grid实现)
为了刷地图方便,要用到编辑器部分。(这里我没研究,不过应该可以做到的,可以找官方)
至于效率,几万的node。官方有做tiled的支持。一层地图只有1个node(让官方提供支持)。自己还可以用sprite的填充和平铺模式减少node
也不用考虑独立编辑器导出什么样的数据格式。引擎如何解析?如何和引擎结合?都在场景里,一目了然。
你想ccc的场景够稳定了吧。这么多版本下来了呢。怕什么呢。
最后,就是ccc自己的各种组件都能用上,相当于只要做个整合封装工作。你独立编辑器,每加个功能都要从头实现,你想想哪个工作量更大。(比如自己在地图里实现个mask、碰撞、物理、动画功能)
最主要的是灵活,ccc能做的,你都能借用。但是独立编辑器总会有这样那样的限制或者不方便。
可以说,基于ccc做,是站在巨人的肩膀上,是黄金大道。独立编辑器,再支持ccc,是调羊肠小道,只会越走越窄
就像你用原生开发游戏,和用引擎开发游戏的区别
我要是有时间,我就自己做了。
另外我觉得官方支持tiled,不如自己实现这个插件。感觉要好的多