【技术分享】我写了一个用与Creator的材质工具

源码已经放到github了,戳这里。shader的语法类似于Unity Shader,详细的说明已经写在github项目主页了。由于不知道怎么扩展编辑器,就没写工具,后面等Cocos Creator的编辑器扩展功能更完善一些再说。

源码中包含一套简单的材质框架,和一个shader(非glsl)语法解析器。工具会根据shader文件中提供的变种宏列表,生成不同的着色器对象(GLProgram),材质系统用宏列表去匹配合适的着色器对象,然后合成GLProgramState,最后赋予Node。

如果大家有好的建议和想法,欢迎在github上提isue和pull request.

shader格式如下:

Shader "SimpleShader" {
    Properties{ // 材质属性
        _MainTex("Main Tex", texture) = "";
        _Color("Main Color", color) = (1, 1, 1, 1);
    }
    SubShader{
        Pass{
            // 变种shader宏列表。shader会根据宏的排列组合,生成不同版本的shader
            variants = (ENABLE_COLOR, ENABLE_TEXTURE);
            // 顶点着色器源码
            vsh = `
                attribute vec4 a_position;
                attribute vec2 a_texCoord;
                varying vec2 v_texCoord;
                void main()
                {
                    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
                    v_texCoord = a_texCoord;
                }
            `;
            // 片段着色器源码
            fsh = `
            #ifdef GL_ES
                precision mediump float;
            #endif

            #ifdef ENABLE_TEXTURE
                varying vec2 v_texCoord;
                uniform sampler2D _MainTex;
            #endif

            #ifdef ENABLE_COLOR
                uniform vec4 _Color;
            #endif
                void main()
                {
                    vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
            #ifdef ENABLE_TEXTURE
                    color = texture2D(_MainTex, v_texCoord);
            #endif

            #ifdef ENABLE_COLOR
                    color *= _Color;
            #endif
                    gl_FragColor = color;
                }
            `;
        }
    }
}

材质格式如下:

{
    "shaderPath" : "resources/shaders/simple-shader.shader",
    "values" : {
        "_MainTex" : "resources/textures/tex00.jpg",
        "_Color" : [1, 0, 0, 1]
    },
    "variants" : ["ENABLE_COLOR", "ENABLE_TEXTURE"]
}
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不明觉厉,坐等编辑器扩展(图形化还是非常友好的~)

感谢作者~

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好帅啊!

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