creator支持微信小游戏分包加载功能的疑问

你倒是说说为啥需要这个功能?当初去掉这个模式,官方也是站在简化引擎的立场上去考虑的。如果我们从设计之初就有听取到合理的案例,我们也会保留下来的,可是并没有。
举个最简单的比喻,干掉 exact fit,(虽然不是我直接做出的决定),我这边没有人哭天喊地的。可是微信小游戏代码超过 4MB,可是一群 CP 排队在微信上问候我们的。那我们自然优先支持代码分包啊。

我们正在开发资源的分包功能。之前主要是出于人力资源的考虑,没有一下子覆盖到完整的微信功能。毕竟我们也不是只有微信小游戏一个平台要支持。

好的。知道了,多谢解答。也理解你们。
主要是对功能理解错误了,所以刚开始做项目规划时就将项目规划为8M,导致现在出现的这个问题。我们是无盈利的小团队,都是喜欢游戏的,大家都是用爱发电,没投钱也没有买服务器(主要是域名备案又得花时间)。现在游戏马上要发布了,结果出了这么个大问题,所以昨天晚上很气,有些话也说过了。标题我会改一下。
看了这么多回复也查了下相关的资料,有个大概的解决方案。感觉后面再拓展还是需要服务器动态加载资源。

资源和代码都做了分包,岂不是很像大厅+子游戏吗:grinning:

主要是空间的大小问题,个人感觉做微信小游戏的个人开发者很少有服务器吧(像游戏团队,肯定说技术资源样样齐全),所以对很多个人开发者来说,游戏能多拓展个几M都是能对玩法做很大的提升。
至于像不像“大厅+子游戏”,我觉得不重要,能多拓展几M,做成啥样的都行。

服务器都用不起,微信给的那4m8m,能做出什么好东西,说句容易引起公愤的话:没钱做毛的游戏!
这就是现实。

没有那么苛刻吧,兄弟。容量小也有容量小的做法,4M,8M一样可以做出好玩的游戏。越是容量小资源越显得珍贵啊,所以能多加大一些资源空间对开发者还是很有利的。
没钱对于商业游戏团队来说确实很现实,但对于很多个人开发者而言,要求没那么高。

4m……只能做一些“1分钟游戏”,比如2048。稍微做精细一点就超额了。我们的项目资源已经70多m了,而且还是经过压缩的资源。
没钱就不要做游戏了,不管是对公司来说还是对个人来说,都一样的,只有真的自己干过,才能明白这句话的意义。

我不这样认为4M只能做一分钟游戏。
我们目前的游戏项目也就是4M多一点点,游戏可以玩很久。
而且绝对不是那种什么跳一跳的益智小游戏,还是有点偏重度的硬核战争题材游戏。
计划第一个版本8M也足够了,但现在做不了8M,只能再精简一下了。