开发个微信游戏,资源比较大,把资源压缩zip放在 自己的 cdn上,然后在 loading 页面 一次性加载下来,这样游戏运行的时候读取的是本地资源文件 ,但是这样loading时间长,用户流失大 。 有没有办法 把每个场景的 图片资源 分开 打zip 包,这样loading的时候 只先加载 游戏首页场景的 zip包,这样loading时间就少很多。
另外在 内存这块 要注意 什么问题吗
开发个微信游戏,资源比较大,把资源压缩zip放在 自己的 cdn上,然后在 loading 页面 一次性加载下来,这样游戏运行的时候读取的是本地资源文件 ,但是这样loading时间长,用户流失大 。 有没有办法 把每个场景的 图片资源 分开 打zip 包,这样loading的时候 只先加载 游戏首页场景的 zip包,这样loading时间就少很多。
另外在 内存这块 要注意 什么问题吗
这个方法的实现方法与你前面自己描述的方案大同小异,zip包的加载和解压方式不变,变的是加载的内容,所以用你的方案依然可行。
另外微信上可行的相似方案似乎没有。
内存方面主要是注意纹理所占的GPU内存的及时回收和多节点加载所带来的的CPU内存和js内存的压力。
一般用户采用引用计数法实现项目灵活管理内存释放。
目前creator对微信小游戏平台默认开启纹理缓存,这意味着当你不主动释放不再使用的纹理时,这部分内存是会占用着GPU和JS的内存空间的。
对于Label的内存问题,建议用户多采用bitmapFont字体,然后减少使用shrink和自动换行,因为如果是实例化一个带有这两个功能的label实例会带来js内存较大的开销。
小游戏的资源分包一般可以把一些需要动态加载的贴图资源放到分包去,这也会优化加载速度。
2.0.10对小游戏的加载速度已经有优化了。
其余的要看你项目还有用到哪些模块了,对于游戏来说上面的是比较常见的问题。