刚开始用creator开发,有几个疑问

新项目要同时开发原生平台和h5版本,所以用creator进行开发游戏,之前都是使用2d-x,这段时间也一直边做边看,游戏也搞几个界面,论坛每天都刷很晚,一路做下来有几个问题始终想不明白:

1.在游戏内,肯定经常需要动态的去改变Sprite的纹理,但是我看了文档,也刷了很多论坛,一旦涉及到动态加载,都是使用loadres,但是文档上又说,如果往resource里面扔太多资源,会导致包体变的很大,那这不是矛盾么?h5的包肯定是要控制包体大小的,但是游戏内又肯定是需要动态去加载图片的,那到底应该怎么处理在游戏内需要动态去修改图片之类的需求呢?

2.如果要同时做原生平台和h5的版本,是不是无法做到同一套代码可以就可以出android、ios、h5的包?毕竟原生平台的包对包体的大小并没有那么敏感?

放在resource里的文件,打包之后会增大src/settings.js文件的大小,其实就是一个资源文件会添加这个资源的路径进settings.js里,loadRes动态加载的时候会先从settings.js寻找该资源的路径,然后去这个路径下加载文件。你可以试试看放多少资源里去会增大多少的空间,控制在一定的量就不会导致包体过大。

是可以一套代码出原生和h5的包,需要代码里得做一些平台判断,有些接口只有在特定平台下才能用。

如果想做H5的版本,比如要上微信小游戏,我看文档上说微信小游戏的主包和分包加起来不能超过12M,对于一款正儿八经的游戏来说,12M怎么着也不够用吧,多出来的资源何去何从呢?放到自己服务器上?然后进游戏的时候下载下来到本地吗?

我主要是担心资源管理,毕竟H5的版本要十分注意包体,资源不能全都堆resource里面,但是原生平台就无所谓了吧?如果是这样的话,那原生平台的资源管理和H5的版本肯定是不一样的吧?

资源可以全放 resource里,但是这样 编辑器打包的时候不会帮你优化掉未使用的资源了,需要自己管理。