Creator | 内存优化之资源管理

因为是从简书直接复制过来的所以会这个样子

呜呼,起飞,飞飞飞

鸦哥,:ox::beer:

大佬大佬,关于动态加载的资源什么时间释放会比较好呢,我放在切换场景的时候释放,然后后面还需要回来这个场景来,这个时候渲染就会错误了,我好像没法保证这个资源在后续还会不会再用到,小白求教:wink:

你再次回到这个场景的时候,又手动加载这个资源了么

嗯就是走第一次加载时候的逻辑

加载的回调信息呢~有报错么

spine出问题了好像

你动态加载spine的代码,以及代码打印的信息

动态加载的这个spine在对象池里,切场景的时候我只回收了这个对象,会不会是资源释放时把spine的资源释放掉了导致报错,现在不用对象池的话就不会出错了

对象回收到对象池中后,是依然在内存中的

鸭哥流弊,必须mask一下。

写的不错~~

动态加载的预制体怎么释放啊。
例如:
cc.assetManager.getBundle(‘resources’).load(“dialog/test”, function (err, prefab) {
let node = cc.instantiate(prefab);
this.dialognode.addChild(node);
}.bind(this));

这个预制体关闭时候要怎么释放呢?
node.destroy(); 不释放内存啊、

给prefab 增加引用计数,销毁的时候,减少其引用计数
或者直接暴力销毁,用releaseasset
https://mp.weixin.qq.com/s/uZNjWRIQ0HJenpKqtfBn2A
可以看下这个文章,以及之后的几篇

1赞

鸦哥!dddd!

markdown

补充一下: 需要手动触发一下GC :grinning: :blush:

emmmmm
要是平常用的话,我个人不太建议手动调用gc
非要调用的话,应该选择一个恰当的时机
不知道对不对

这个问题后面怎么解决的,我也约到了